Pogłoski o śmierci grotatnika były mocno przesadzone

ONA, RUINER
Źródło: własny zrzut ekranu z gry RUINER

Wkrótce skończę dłuższy tekst o Nier:Automata – to jedna z ciekawszych produkcji, z którymi miałem styczność w ciągu ostatnich kilku lat. Proces tworzenia trwa długo, gdyż analizowanie wirtualnego świata stworzonego przez Yoko Taro bywa problematyczne między innymi ze względu na liczne i nieoczywiste odwołania do filozofii, historii i literatury. Choć wiele symboli i znaków prowadzi do miejsc, z którymi jestem zaznajomiony, to o części muszę jednak doczytać, gdyż perypetie androidalnych protagonistów przecinają się z treściami, których nie było mi dane wcześniej poznać (niektóre z nich nie były nawet tłumaczone na język angielski i nie mam na myśli tekstów japońskich – konia z rzędem temu, kto wyłapie nawiązania np. do myśli Karla Grüna). Tekst opublikuję, gdy będzie gotowy, bo pośpiech nie jest dobrym sprzymierzeńcem w sytuacjach, gdy nie ma potrzeby się ścigać.

Wciąż myślę nad zmianą struktury tego bloga. Nowościami będą m.in.: growy pamiętnik złożony z krótszych wpisów zawierających wrażenia z aktualnie ogrywanych tytułów (ma to być materiał przeznaczony głównie dla mnie, ale może przypadnie do gustu niektórym czytelnikom) oraz notki „organizacyjne” na temat growych inicjatyw (oprócz gier wideo dotyczących np. gier planszowych lub książek traktujących o fenomenie growego medium). Przyjmijmy, że to, co właśnie czytasz jest zajawkową hybrydą, a różnica między tekstami „poważniejszymi” vide esej o DX:MD będzie zapewne widoczna gołym okiem – te treści nie będą dopieszczane, zamierzam spuszczać myśli z głowy bezpośrednio w tekst.

W minionym tygodniu nie grałem przesadnie dużo, ale udało mi się ukończyć RUINER, czyli debiutancką produkcję warszawskiego studia Reikon Games. Cyberpunkowy twin-stick shooter może być gratką dla amatorów gatunku i settingu, niemniej zdaje się cierpieć na grową odmianę pogranicznego zaburzenia tożsamości.

Drugi rok grotatnika w obecnej formule za mną + prezenty dla czytelników

Killer is Dead
źródło: steamcommunity.com

Czas goni nas cały czas, karabiny chwil przeszywają powietrze, a grotatnik właśnie obchodzi drugie urodziny! Pewnie gdyby nie elektroniczny list od hostingowni, to przegapiłbym tę rocznicę. Jeśli nie jesteś tu pierwszy raz, to wiesz, że nie piszę często. Staram się pisać konkretnie i mam nadzieję, że doceniasz czas, który poświęcam na ubieranie moich growych wrażeń w słowa.

Wytępić całe to bydło, które śmie śnić o elektrycznych owcach

Paryż 2029, źródło: deusex.com

Minęły już blisko cztery miesiące od premiery Deus Ex: Mankind Divided i choć ukończyłem tę grę na początku września, to dopiero teraz udało mi się zebrać myśli na jej temat, co przełożyło się na decyzję o wyartykułowaniu wniosków z ponad sześćdziesięciu godzin rozgrywki. Łatwo zauważyć, że odbiór drugiej odsłony historii Adama Jensena jest mieszany i że zarówno recenzenci jak i szarzy zjadacze popkultury dużo cieplej przyjęli Human Revolution. Z nagłówków polskojęzycznych tekstów traktujących o DX:MD bombardowały nas frazy pokroju „gorszy bliźniak Buntu ludzkości” czy „dorównanie poprzedniej części to nie lada wyzwanie”. Anglojęzyczne portale były pod tym względem chyba nieco mniej ostentacyjne, choć autorzy władający językiem Shakespeare’a również gęsto posiłkowali się porównaniami do tytułu sprzed pięciu lat. Trudno dziwić się, że obiegowa opinia o grze sparowana jest z echami wspomnień o jej prequelu, zwłaszcza że fabuła DX:MD zasadza się na zakończeniu DX:HR. Swoje robią również mechanika rozgrywki i silnik graficzny oparte na rozwiązaniach z „prekursora”. Jednak moim skromnym zdaniem świat przedstawiony najnowszej produkcji Eidos Montreal jest atrakcyjniejszy od uniwersum Buntu ludzkości i zamierzam uzasadnić tę opinię w dalszej części niniejszego tekstu. Zwyczajowo będę unikał spoilerów jak ognia.

DOOM: u schyłku awangardy i progresu rodzi się sztuka alternowoczesna

źródło: steamcommunity.com

Z czym kojarzy Ci się hasło DOOM? Czy wiesz, że zapisywanie tego wyrazu wielkimi literami miało szczególne znaczenie wieki przed powstaniem teksańskiego studia id Software odpowiedzialnego za stworzenie gier z serii WolfensteinQuake? Zastanawiasz się czasem dlaczego do nowoczesnych tekstów kultury implementuje się „klasyczne” rozwiązania? Pewnie po to, by chcący się dowartościować przemądrzalcy mogli wyłuskiwać z różnorakich filmów, gier i komiksów tak zwane „smaczki” (nie cierpię tego określenia, jest równie durne jak „miodność”).

To oczywista oczywistość, że gry video jedną ręką czerpią z szeroko pojętego „kanonu”, a drugą podciągają się na drążku zwanym trendem. Trzecia i czwarta ręka ewidentnie służą podtrzymywaniu przyrządów do puszczania feerii baniek mydlanych. Chciałoby się rzec, że nie ma innej opcji, prawda? Skąd więc moc przeświadczenia o słuszności nieco ironicznej hipotezy z końca pierwszego akapitu tego tekstu? Dyskusyjne jest to, czy dane rozwiązanie jest repetycją, czy innowacją, ale nie pod kątem rozważań o zasadność intertekstualności, bo sama rzeczywistość naszeptuje nam, że „wszystko już było”. Rozsądne wydaje się pytanie o sposób stosowania odniesień w konkretnych przypadkach, choćby po to, by rozstrzygnąć, czy mają one stworzyć dialog z twórcami z przeszłości, czy raczej stanowić tylko luźne nawiązanie do zastanych motywów kłębiących się w zbiorowej wyobraźni.