źródło: mirrorsedge.com

Choć skrzydła mnie nie poniosą, to wysokość nie robi na mnie większego wrażenia. Myślę, że znajduję się na krawędzi, ale równie dobrze mogę być po prostu w błędzie. Ci, którzy mnie stworzyli, unieważnili historię mojego życia, by napisać ją na nowo. Istnienie dawnego świata Mirror’s Edge zostało zdementowane i skazane na zapomnienie, a wszyscy jego mieszkańcy zostali poddani ewaporacji.

Powyższe zdania nie mają bezpośredniego związku z nieformalnym sequelem (restartem) przygód Faith Connors, lecz wspinając się na meta-poziom narracji, właśnie w taki sposób można zinterpretować kwestię odtrącenia settingu pierwowzoru i decyzję o rebootowaniu/rebrandingowaniu marki. Z początku nie podobała mi się strategia polegająca na porzuceniu wypracowanego dorobku, jednak podczas zamkniętych beta testów Mirror’s Edge Catalyst doszedłem do wniosku, że przecież sposób przekazu można potraktować jako jego część (zgodnie z mcluhanowską „sentymą” the medium is the message, która w uproszczeniu oznacza, że istota sposobu komunikowania ma silniejszy wpływ na odbiorcę niż sama treść wiadomości)Po trzynastu godzinach spędzonych z niefinalną wersją Mirror’s Edge Catalyst wróciłem do tekstu, który napisałem na temat tej gry w lipcu 2015 roku (zachęcam do lektury, gdyż znajomość treści tamtej notki może być pomocna w zrozumieniu niniejszej, w szczególności chodzi o moje pozytywne nastawienie). Od tego czasu starałem się unikać wszelkich doniesień związanych z zaprojektowaną od nowa historią Faith Connors, gdyż tę opowieść chcę poznać obcując z grą, a nie poprzez materiały, którymi mogliby nakarmić mnie marketingowcy, więc powrót do własnego tekstu wydał mi się najlepszym sposobem na „odświeżenie” moich wcześniejszych oczekiwań wobec produkcji szykowanej przez szwedzkie studio Electronic Arts Digital Illusions Creative Entertainment.

W tym artykule opiszę wrażenia z przemierzania nowej odsłony oksymoronicznego, podniebnego undergroundu oraz zanalizuję pokrótce wpływ współczesnej formy sandboxowych gier na szczególny przypadek fabuły z dystopicznym szkieletem pokrytym parkourową skórą.

źródło: Steam

Przedzierając się niegdyś przez buduary osnute koronkami pajęczyn smakowałem sutej rozpusty i wznosiłem toasty za najbardziej obrazoburczych, którzy od wszelkiego grzechu byli zapewne zwolnieni. Na salonach przeklętych przez bogów piłem za blichtr i przepych, wszak wiele lat wcześniej zwątpiłem w większość moralnych kompasów i utraciłem wiarę w linearny postęp cywilizacji. By wyrwać się z monotonnej furii codzienności potrzebowałem jednak mocniejszych doznań. Postanowiłem zatem zejść w najciemniejszy loch, a towarzyszyła mi nadzieja odnalezienia ekwiwalentu mitycznej Puszki Pandory, której otwarcie sprowadziłoby nieszczęście mogące pomóc w uzdrowieniu przyszłych pokoleń.

Historia w grze stworzonej przez Red Hook Studios zaczyna się zgoła inaczej, a powyższy akapit to tylko wariacja na temat faktycznego prologu, którą stworzyła moja wyobraźnia, wszakże nic nie stoi na przeszkodzie, by niczym faustowski Mefistofeles rzec do siebie na początku przygody: Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie czyni dobro

źródło: steamcommunity.com

Dokładnie rok temu napisałem pierwszy wpis po przeniesieniu tego całego bałaganu (blogu) na platformę WordPress. Wspomniany tekst poświęcony był, i w sumie ciągle jest, ścieżce dźwiękowej z gry Arcanum: of Steamworks & Magick Obscura. Możesz znaleźć go pod tym linkiem. Wcześniej używałem serwisu Blogger, ale irytowały mnie jego różne ograniczenia, o których chyba nie ma sensu się tu i teraz rozwodzić. Pierwszą wersję Grotatnika założyłem w ramach projektu na zaliczenie przedmiotu „Kreatywne pisanie w internecie” (sic!) podczas studiowania creative writing (jako specjalizacji II stopnia kierunku kulturoznawstwo).

Choć nie przepadam za rocznymi podsumowaniami czegokolwiek, ani za rocznicami, świętami, dniami okolicznościowymi itd., to uznałem, że chciałbym obdarować część osób, które odwiedzają to miejsce. Lubię dawać coś innym, mam nadzieję, że nie dlatego, że dużo dostałem i wciąż dostaję. Według Google Analytics, od 17 stycznia 2014 roku, mój blog był czytany przez 330 godzin (to jednocześnie dużo i mało, o czym za chwilę), zatem do rozdania wybrałem 33 gry.

Trzy paski

62FaniLubię
627ObserwującyObserwuj
10SubskrybującySubskrybuj