źródło: steamcommunity.com

Z czym kojarzy Ci się hasło DOOM? Czy wiesz, że zapisywanie tego wyrazu wielkimi literami miało szczególne znaczenie wieki przed powstaniem teksańskiego studia id Software odpowiedzialnego za stworzenie gier z serii WolfensteinQuake? Zastanawiasz się czasem dlaczego do nowoczesnych tekstów kultury implementuje się „klasyczne” rozwiązania? Pewnie po to, by chcący się dowartościować przemądrzalcy mogli wyłuskiwać z różnorakich filmów, gier i komiksów tak zwane „smaczki” (nie cierpię tego określenia, jest równie durne jak „miodność”).

To oczywista oczywistość, że gry video jedną ręką czerpią z szeroko pojętego „kanonu”, a drugą podciągają się na drążku zwanym trendem. Trzecia i czwarta ręka ewidentnie służą podtrzymywaniu przyrządów do puszczania feerii baniek mydlanych. Chciałoby się rzec, że nie ma innej opcji, prawda? Skąd więc moc przeświadczenia o słuszności nieco ironicznej hipotezy z końca pierwszego akapitu tego tekstu? Dyskusyjne jest to, czy dane rozwiązanie jest repetycją, czy innowacją, ale nie pod kątem rozważań o zasadność intertekstualności, bo sama rzeczywistość naszeptuje nam, że „wszystko już było”. Rozsądne wydaje się pytanie o sposób stosowania odniesień w konkretnych przypadkach, choćby po to, by rozstrzygnąć, czy mają one stworzyć dialog z twórcami z przeszłości, czy raczej stanowić tylko luźne nawiązanie do zastanych motywów kłębiących się w zbiorowej wyobraźni.

źródło: mirrorsedge.com

Choć skrzydła mnie nie poniosą, to wysokość nie robi na mnie większego wrażenia. Myślę, że znajduję się na krawędzi, ale równie dobrze mogę być po prostu w błędzie. Ci, którzy mnie stworzyli, unieważnili historię mojego życia, by napisać ją na nowo. Istnienie dawnego świata Mirror’s Edge zostało zdementowane i skazane na zapomnienie, a wszyscy jego mieszkańcy zostali poddani ewaporacji.

Powyższe zdania nie mają bezpośredniego związku z nieformalnym sequelem (restartem) przygód Faith Connors, lecz wspinając się na meta-poziom narracji, właśnie w taki sposób można zinterpretować kwestię odtrącenia settingu pierwowzoru i decyzję o rebootowaniu/rebrandingowaniu marki. Z początku nie podobała mi się strategia polegająca na porzuceniu wypracowanego dorobku, jednak podczas zamkniętych beta testów Mirror’s Edge Catalyst doszedłem do wniosku, że przecież sposób przekazu można potraktować jako jego część (zgodnie z mcluhanowską „sentymą” the medium is the message, która w uproszczeniu oznacza, że istota sposobu komunikowania ma silniejszy wpływ na odbiorcę niż sama treść wiadomości)Po trzynastu godzinach spędzonych z niefinalną wersją Mirror’s Edge Catalyst wróciłem do tekstu, który napisałem na temat tej gry w lipcu 2015 roku (zachęcam do lektury, gdyż znajomość treści tamtej notki może być pomocna w zrozumieniu niniejszej, w szczególności chodzi o moje pozytywne nastawienie). Od tego czasu starałem się unikać wszelkich doniesień związanych z zaprojektowaną od nowa historią Faith Connors, gdyż tę opowieść chcę poznać obcując z grą, a nie poprzez materiały, którymi mogliby nakarmić mnie marketingowcy, więc powrót do własnego tekstu wydał mi się najlepszym sposobem na „odświeżenie” moich wcześniejszych oczekiwań wobec produkcji szykowanej przez szwedzkie studio Electronic Arts Digital Illusions Creative Entertainment.

W tym artykule opiszę wrażenia z przemierzania nowej odsłony oksymoronicznego, podniebnego undergroundu oraz zanalizuję pokrótce wpływ współczesnej formy sandboxowych gier na szczególny przypadek fabuły z dystopicznym szkieletem pokrytym parkourową skórą.

źródło: Steam

Przedzierając się niegdyś przez buduary osnute koronkami pajęczyn smakowałem sutej rozpusty i wznosiłem toasty za najbardziej obrazoburczych, którzy od wszelkiego grzechu byli zapewne zwolnieni. Na salonach przeklętych przez bogów piłem za blichtr i przepych, wszak wiele lat wcześniej zwątpiłem w większość moralnych kompasów i utraciłem wiarę w linearny postęp cywilizacji. By wyrwać się z monotonnej furii codzienności potrzebowałem jednak mocniejszych doznań. Postanowiłem zatem zejść w najciemniejszy loch, a towarzyszyła mi nadzieja odnalezienia ekwiwalentu mitycznej Puszki Pandory, której otwarcie sprowadziłoby nieszczęście mogące pomóc w uzdrowieniu przyszłych pokoleń.

Historia w grze stworzonej przez Red Hook Studios zaczyna się zgoła inaczej, a powyższy akapit to tylko wariacja na temat faktycznego prologu, którą stworzyła moja wyobraźnia, wszakże nic nie stoi na przeszkodzie, by niczym faustowski Mefistofeles rzec do siebie na początku przygody: Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie czyni dobro

Trzy paski

62FaniLubię
749ObserwującyObserwuj
9SubskrybującySubskrybuj