Killer is Dead
źródło: steamcommunity.com

Czas goni nas cały czas, karabiny chwil przeszywają powietrze, a grotatnik właśnie obchodzi drugie urodziny! Pewnie gdyby nie elektroniczny list od hostingowni, to przegapiłbym tę rocznicę. Jeśli nie jesteś tu pierwszy raz, to wiesz, że nie piszę często. Staram się pisać konkretnie i mam nadzieję, że doceniasz czas, który poświęcam na ubieranie moich growych wrażeń w słowa.

Paryż 2029, źródło: deusex.com

Minęły już blisko cztery miesiące od premiery Deus Ex: Mankind Divided i choć ukończyłem tę grę na początku września, to dopiero teraz udało mi się zebrać myśli na jej temat, co przełożyło się na decyzję o wyartykułowaniu wniosków z ponad sześćdziesięciu godzin rozgrywki. Łatwo zauważyć, że odbiór drugiej odsłony historii Adama Jensena jest mieszany i że zarówno recenzenci jak i szarzy zjadacze popkultury dużo cieplej przyjęli Human Revolution. Z nagłówków polskojęzycznych tekstów traktujących o DX:MD bombardowały nas frazy pokroju „gorszy bliźniak Buntu ludzkości” czy „dorównanie poprzedniej części to nie lada wyzwanie”. Anglojęzyczne portale były pod tym względem chyba nieco mniej ostentacyjne, choć autorzy władający językiem Shakespeare’a również gęsto posiłkowali się porównaniami do tytułu sprzed pięciu lat. Trudno dziwić się, że obiegowa opinia o grze sparowana jest z echami wspomnień o jej prequelu, zwłaszcza że fabuła DX:MD zasadza się na zakończeniu DX:HR. Swoje robią również mechanika rozgrywki i silnik graficzny oparte na rozwiązaniach z „prekursora”. Jednak moim skromnym zdaniem świat przedstawiony najnowszej produkcji Eidos Montreal jest atrakcyjniejszy od uniwersum Buntu ludzkości i zamierzam uzasadnić tę opinię w dalszej części niniejszego tekstu. Zwyczajowo będę unikał spoilerów jak ognia.

źródło: steamcommunity.com

Z czym kojarzy Ci się hasło DOOM? Czy wiesz, że zapisywanie tego wyrazu wielkimi literami miało szczególne znaczenie wieki przed powstaniem teksańskiego studia id Software odpowiedzialnego za stworzenie gier z serii WolfensteinQuake? Zastanawiasz się czasem dlaczego do nowoczesnych tekstów kultury implementuje się „klasyczne” rozwiązania? Pewnie po to, by chcący się dowartościować przemądrzalcy mogli wyłuskiwać z różnorakich filmów, gier i komiksów tak zwane „smaczki” (nie cierpię tego określenia, jest równie durne jak „miodność”).

To oczywista oczywistość, że gry video jedną ręką czerpią z szeroko pojętego „kanonu”, a drugą podciągają się na drążku zwanym trendem. Trzecia i czwarta ręka ewidentnie służą podtrzymywaniu przyrządów do puszczania feerii baniek mydlanych. Chciałoby się rzec, że nie ma innej opcji, prawda? Skąd więc moc przeświadczenia o słuszności nieco ironicznej hipotezy z końca pierwszego akapitu tego tekstu? Dyskusyjne jest to, czy dane rozwiązanie jest repetycją, czy innowacją, ale nie pod kątem rozważań o zasadność intertekstualności, bo sama rzeczywistość naszeptuje nam, że „wszystko już było”. Rozsądne wydaje się pytanie o sposób stosowania odniesień w konkretnych przypadkach, choćby po to, by rozstrzygnąć, czy mają one stworzyć dialog z twórcami z przeszłości, czy raczej stanowić tylko luźne nawiązanie do zastanych motywów kłębiących się w zbiorowej wyobraźni.

Trzy paski

63FaniLubię
842ObserwującyObserwuj
10SubskrybującySubskrybuj