Darkest Dungeon: historia szaleństwa w dobie postmodernizmu

7
źródło: Steam

Przedzierając się niegdyś przez buduary osnute koronkami pajęczyn smakowałem sutej rozpusty i wznosiłem toasty za najbardziej obrazoburczych, którzy od wszelkiego grzechu byli zapewne zwolnieni. Na salonach przeklętych przez bogów piłem za blichtr i przepych, wszak wiele lat wcześniej zwątpiłem w większość moralnych kompasów i utraciłem wiarę w linearny postęp cywilizacji. By wyrwać się z monotonnej furii codzienności potrzebowałem jednak mocniejszych doznań. Postanowiłem zatem zejść w najciemniejszy loch, a towarzyszyła mi nadzieja odnalezienia ekwiwalentu mitycznej Puszki Pandory, której otwarcie sprowadziłoby nieszczęście mogące pomóc w uzdrowieniu przyszłych pokoleń.

Historia w grze stworzonej przez Red Hook Studios zaczyna się zgoła inaczej, a powyższy akapit to tylko wariacja na temat faktycznego prologu, którą stworzyła moja wyobraźnia, wszakże nic nie stoi na przeszkodzie, by niczym faustowski Mefistofeles rzec do siebie na początku przygody: Jam częścią tej siły, która wiecznie zła pragnąc, wiecznie czyni dobro

Czasem chadzam w tę i we w tę z semantyczną pochodnią w ręku i mruczę sobie coś pod nosem. Wówczas, gdzieś głęboko w mojej podświadomości kłębi się wrażenie, że to nie ja mówię, że to język mówi mną i że słowa tracą sens, bo coś z ukrycia kieruje myślami, coś z ukrycia kształtuje poglądy, coś z ukrycia wpływa na czyny. Na grząskim gruncie relatywizmu spreparowanym przez najrozmaitszą filozofię podejrzeń narodził się krytyczny realizm będący formą szaleństwa.

Czym jest gameplay? Czy to coś więcej niż mechanika wprawiona w ruch w jakichś okolicznościach?

Większość tekstów traktujących o grze Darkest Dungeon w zasadzie sprowadza się do tego, że autora-gracza-odbiorcę poraża bezlitosna losowość, nuży „konieczność” wielokrotnego powtarzania podobnych czynności w celu umocnienia postaci (ang. grind) i zachwyca audio-wizualna oprawa, w którą to wszystko jest opakowane. Czy to świadectwo upadku wielkich narracji niesionych przez enigmatyczny język gier video zwany gameplay’em, który jest jednak czymś więcej niż mechaniką skąpaną w settingu?

Darkest Dungeon, Screenshoot 02
źródło: Darkest Dungeon

Niniejszy tekst może jawić Ci się jako chroniczne szukanie dziury w całym, gdyż proponowany przeze mnie odbiór debiutanckiej produkcji Red Hook Studios zakłada, że gracz

  • powinien umieć dopowiadać sobie historię, którą przeżywa w środowisku stworzonym przez developerów (np. wypełniając luki w narracji, vide pierwszy akapit tego artykułu)
  • jest w stanie podejmować się aktywności, którym niekiedy towarzyszą negatywne emocje: frustracja, napięcie, nuda etc. (nagrodą jest wydzielenie się sporej porcji dopaminy, której nasze mózgi nie uświadczyłyby bez wcześniej wspomnianych „bodźców” awersyjnych)

O zdolności do czerpania satysfakcji z frustrujących gier, wypowiedziałem się krótko w tym artykule i choć obcowanie z Darkest Dungeon mogłoby być doskonałą okazją do tekstowego „usystematyzowania” moich wrażeń na temat produkcji, których dominantą publicyści czynią wysoki poziom trudności, to odłożę sobie tę przyjemność na później.

Kwadrans o umieraniu i nieśmiertelności w wirtualnych światach

Zamiast technicznego wywodu dedykowanego twardym do zgryzienia orzechom porozrzucanym na growym poletku, chciałbym zaproponować Ci krótkie uzupełnienie referatu o śmierci i nieśmiertelności w grach video, który w sierpniu 2014 r. wygłaszałem podczas Pog(R)adajmy: inteGRAtion Party Edition II (relacje ze wspomnianego eventu możesz znaleźć np. na łamach gamedot.pl lub ppe.pl). Poniżej załączam prezentację ze wspomnianego wydarzenia (wybacz mi niedostosowanie fontów i formatowania do wymogów Google… niestety narzędzie od Microsoftu nie wspiera wyświetlania plików w większym rozmiarze):

[embeddoc url=”http://grotatnik.pl/wp-content/uploads/2016/02/Kwadrans-o-umieraniu-i-nieśmiertelności-w-wirtualnych-światach-Kamil-Szkup.pptx” viewer=”google”]

Początek mojego wystąpienia miał na celu pokazanie, że świt gier video zainspirowany został II wojną światową (i zdementowanie wierutnej bzdury, którą jest uznanie Ponga za pierwszego reprezentanta elektronicznej rozrywki), a konkretniej wyświetlaczem radaru służącego do śledzenia trajektorii lotu samolotów. Następnie przeszedłem do dwóch tez: jedna (humorystyczna) nawiązywała do podtytułu debiutanckiej książki Jakuba Żulczyka, druga (będąca rdzeniem prezentacji i moim autorskim pomysłem) była wariacją na temat sentencji, zgodnie z którą „więzienie stworzono, żeby ukryć to, że wszyscy jesteśmy więźniami”.

Choć brzmi to może nieco pokrętnie, to po lekturze dwóch najpopularniejszych książek Michela Foucaulta, naszła mnie myśl, że śmierć została wprowadzona do medium, którym są gry, by zakamuflować panoszącą się w wirtualnych światach nieśmiertelność. Na powyższych slajdach możesz prześledzić zręby kolejnych, analizowanych przeze mnie aspektów związanych z dygitalnym umieraniem i jego przeciwieństwem, które w moim przekonaniu bardzo często (paradoksalnie?) łączą się ze sobą. Zanim przejdę do „mięcha” tego tekstu, czyli do rozważań o śmierci, nieśmiertelności i szaleństwie, chciałbym przytłoczyć Cię odrobiną teorii (potraktuj ją jako przystawkę na wzmocnienie późniejszego apetytu!).

„Roguelike” refers to a genre, not merely „like-Rogue”

Choć Darkest Dungeon czerpie pełnymi garściami z rozwiązań wypracowanych przez tytuły należące do gatunku roguelike, to wsadzanie jej do szufladki na rogaliki jest błędem i wspominam o tym nie bez kozery. W anglojęzycznym internecie i podczas wielu branżowych spotkań growej sceny niezależnej od lat toczą się zażarte dyskusje nad tym, by nie doklejać metki sygnalizującej mocne pokrewieństwo z grą Rogue do tytułów, które zawierają w zasadzie tylko kilka poszczególnych rozwiązań wypracowanych przez pełnokrwistych reprezentantów gatunku (najczęściej chodzi o występowanie śmierci permanentnej w połączeniu z otoczeniem generowanym proceduralnie). Nawiasem, jeśli ten poboczny temat Cię interesuje, to możesz zerknąć również do mojej notki o grze SanctuaryRPG.

Darkest Dungeon, Screenshoot 04
źródło: Darkest Dungeon

Zastanawiasz się teraz, czy to faktycznie takie istotne? Czy nie jest to spór podobny do próby ustalenia, czy dany zespół muzyczny należy zakwalifikować jako nową falę czy jako post-punk? No bo, do cholery, przecież te nurty się mieszają i jeśli nie wiadomo, jaką dokładnie muzykę gra The Cure, to przecież wystarczy posłuchać.

</akapit opcjonalny, przydatny dla osób z przyswojoną elementarną wiedzą o historii filozofii> Podobieństwa i różnice pomiędzy grami roguelike a wszelkimi cross-gatunkowymi hybrydami zwanymi jako rogue-like-likes (tudzież rogue-lite lub procedural death labyrinth) występują jakby w dwóch płaszczyznach – pierwszą w mojej systematyce nazywam roboczo różnicami równoległymi (różnic jest mniej niż podobieństw), które można analogicznie zaobserwować np. pomiędzy dwoma zbliżonymi do siebie (w pewnych aspektach) prądami filozoficznymi: egzystencjalizmem i personalizmem. Drugi rodzaj pokrewieństwa określiłem jako podobieństwa prostopadłe (różnic jest więcej niż podobieństw), które mogą występować np. pomiędzy neopozytwizmem a poststrukturalizmem czy postmodernizmem użytym w tytule tekstu, który właśnie czytasz. </akapit opcjonalny, przydatny dla osób z przyswojoną elementarną wiedzą o historii filozofii>

A spark without kindling is a goal without hope.

Kamieniem milowym w dyskusji na temat pełnoprawnych rogalików były ustalenia dokonane podczas konferencji International Roguelike Development Conference, która w 2008 roku odbyła się w Berlinie. Powyższy śródtytuł oraz to, co usiłuję zmieścić w tychże dywagacjach, ma rozproszyć pewną iluzję, która może utrzymywać przeświadczenie, że Darkest Dungeon jest grą trudną w inny sposób, niż rzeczywiście jest. To wszytko o tyle istotne, że próbując dyskutować o grach na poważnie (a nie rozmawiać o przenikaniu obiektów przez tekstury czy o irytującej pracy kamery i innych mało istotnych – bo oczywistych – dyrdymałach) należy wejść na pewien meta-poziom, a wejść nań można dopiero po skrupulatnym przeanalizowaniu podstaw oraz pozornie nieważnych drobiazgów.

Abstrahując od tego, że oprawa graficzna ukazana jedynie przy pomocy znaków ASCII jest pewnego rodzaju katalizatorem dla wyobraźni i zarazem zupełnie ignorując to najbardziej kontrowersyjne kryterium rogalikowości, Darkest Dungeon obdarty ze swojej komiksowo-quasi-gotyckiej oprawy wizualnej wciąż nie byłby rogalikiem. Gra stworzona przez Red Hook Studios nie spełnia czterech (wszystkich jest 15) dużo istotniejszych kryteriów, mianowicie: grid-based (świat złożony z płytek o tej samej wielkości), non-modal (ruch, walka i inne działania jak np. zakupy odbywają się w tym samym trybie), permadeath (!!!, śmierć jest nieodwracalna i oznacza konieczność rozpoczęcia zabawy od samego początku) oraz single player character (gracz kontroluje tylko jedną postać, świat gry widziany jest z perspektywy tej jednej postaci i jej śmierć jest synonimem dla staroszkolnego obwieszczenia game over).

Poniższy komunikat witający nas przed rozpoczęciem przygody, której celem jest uporządkowanie spraw w najciemniejszym lochu, to chytry zabieg developerów mający od samego początku utrzymać gracza w przekonaniu, że obcuje z produkcją kierowaną do nielicznych (w domyśle najwytrwalszych, żądnych mocnych wrażeń i tak dalej):

Darkest Dungeon, Intro Screen PL
źródło: Darkest Dungeon

Mam silne odczucie, że choć w powyższej wiadomości tkwi jakieś ziarno prawdy, to jest ona zawoalowaną figurą erystyczną prowadzącą do procesu samorealizującej się przepowiedni (lub samospełniającego się proroctwa). Ponadto ostatnimi laty przywykliśmy do gier, których ukończenie wymaga w zasadzie minimum dobrych chęci i jeśli dany tytuł AAA nam się nie znudzi i nie zajmiemy się czymś innym, to prawdopodobieństwo dotarcia do napisów końcowych wynosi niemalże 100%. Warto mieć na uwadze, że Darkest Dungeon jest jeszcze relatywnie młodą grą, więc ciężko powiedzieć coś o niej za pomocą liczbowych szacunków, ale dla przykładu, o Dark Souls II mówi się, że to bardzo trudna produkcja, tymczasem (w wersji na PC) ukończyło ją ponad 37% graczy. Dla porównania, opisywaną przeze mnie grę ukończył co dwusetny gracz (0,5%). Chrzanić te liczby, bo wiele nie znaczą. Przejdźmy już do właściwych rozważań o kruchości ciał i umysłów.

Another soul battered and broken, cast aside like a spent torch

Podstawowym ułatwieniem (w stosunku do rogalików pokroju mojego ukochanego ADOM-a) zaimplementowanym w produkcji Red Hook Studios, jest zrezygnowanie z protagonisto-centryzmu (uczynienia jednego bohatera centrum wirtualnego wszechświata), a właściwie „wyrzucenie” naszego głównego podopiecznego niejako poza uniwersum samej rozgrywki, bowiem wcielając się w ostatniego spadkobiercę zamożnego rodu i mając wyplenić zło pustoszące odziedziczone przez nas włości, wcale nie obcujemy z „wizualizacją” głównego awatara.

Szkopuł w tym, że jako osoba starająca się zwalczyć zastępy nacierających potworów i koniec końców ubić coś, co znajduje się w najciemniejszym lochu, posiłkujemy się werbowanymi najemnikami mogącymi zginąć na setki sposobów, ale sami jesteśmy par excellence nieśmiertelni. Pociągamy za sznurki niczym jakiś zdesperowany demiurg siedząc wygodnie przed ekranem komputera. W zasadzie nic nam nie zagraża i nie możemy doprowadzić do jakiejś rychłej porażki, zatem zupełnie nie musimy obawiać się frustrującego i nieszczęśliwego zakończenia w sensie stricte. Innymi słowy, śmierć drużyny nie powoduje utraty postępu w grze, a dzięki stałemu, choć mozolnemu, rozwijaniu naszej posiadłości, kolejni zatrudnieni wojownicy będą coraz mocniejsi. Wspomnę jeszcze, że rekrutować możemy nieustannie, gdyż po każdej wyprawie przy karecie pojawią się kolejni śmiałkowie do najęcia.

Darkest Dungeon, Screenshoot 03
źródło: Darkest Dungeon

Jakby tego było mało, mamy możliwość permanentnego korzystania z rozwiązania à la deus ex machina, które wprowadzono chyba tylko po to, by gracz żałował, że zawczasu nie zdecydował się na pomoc boga z maszyny. Wspomniany mechanizm polega na możliwości porzucenia prawie każdej misji w dowolnym momencie (włączając w to każdą chwilę podczas walki, ale wyłączając ostatnią misję w najciemniejszym lochu, z której nie da się uciec) w celu ocalenia najemników. Zrozumiałbym to rozwiązanie, gdyby ucieczka obwarowana była relatywnie dużą szansą niepowodzenia, jednak zupełnie nie pojmuję dlaczego w grze, która z założenia ma być (ekstremalnie?) trudna, mamy stuprocentową szansę na wyteleportowanie naszej załogi ze strefy śmiertelnego zagrożenia (jedynie uciekając z najciemniejszego lochu musimy liczyć się z tym, że jeden bohater umiera, by umożliwić ewakuację innych). Jedyne co przyszło mi do głowy, by jakoś uzasadnić wybór developerów, to wywołanie wspomnienia sytuacji, którą zapaleni „rogalikowcy” nazywali niegdyś YASD (ang. Yet Another Stupid Death), by podkreślić, że błąd skutkujący przedwczesnym końcem rozgrywki był w zasadzie łatwy do uniknięcia i popełniony przez chwilową i durną nieuwagę.

Oczywiście nie twierdzę, że poziom trudności Darkest Dungeon jest niski, bo to prawdopodobnie jedna z bardziej wymagających gier, które ostatnimi czasy przebiły się do mainstreamu, zdaje mi się jednak (po przeczytaniu wielu wypowiedzi na temat opisywanej produkcji), że dla graczy niemających doświadczenia z bardziej pogmatwanymi tytułami, największym problemem jest zidentyfikowanie tego, co dokładnie sprawia im trudność. Jakie zatem są „źródła” skomplikowania gry stworzonej przez Red Hook Studios?

The cost of preparedness measured now in gold… later in blood.

Kluczowym „uniedogodnieniem” są potencjalne pustki w naszym skarbcu, bo choć samo najęcie kolejnych członków ekipy nie wiąże się z żadnymi opłatami, to ukończenie misji bez jakiejkolwiek wyprawki (jedzenie, pochodnie, szpadle itd.), na którą już potrzebujemy odpowiednich funduszy, do najłatwiejszych nie należy. Ponadto tzw. mid-game (o end-game nie wspominając) wymaga posiadania rozwiniętych bohaterów, a ich progres nie dzieje się bezpośrednio za sprawą zabijania potworów i wykonywania misji, do czego można się przyzwyczaić poprzez obcowanie z tysiącami innych gier.

Kończąc (zwycięsko) jakąś wyprawę odblokowujemy jedynie możliwość dalszego progresu naszych wojowników, a za sam rozwój umiejętności oraz oręża musimy uiścić odpowiednią opłatę w złocie. Oczywiście trudność może sprawić również wybór umiejętności poszczególnych postaci, tak by czerpać z nich jak najwięcej synergii podczas wymagających walk.

Darkest Dungeon, Screenshoot 06
źródło: Darkest Dungeon

Co więcej, growa waluta służy do umocniania naszych podopiecznych poprzez niwelowanie tego, co im w danej chwili dolega. Potrzebujemy pieniędzy, żeby usuwać niechciane nawyki (pozbywanie się pozytywnych nawyków wydaje się burżujstwem, ale czasem teoretycznie dobry nawyk może być niechciany, bo blokuje miejsce dla atrakcyjniejszych) oraz wszelkie choroby.

Last but not least musimy posiadać budżet na redukowanie stresu najemników, gdyż nadmiar „nerwacji” początkowo skutkuje niepożądanymi przypadłościami (irracjonalność, masochizm, paranoja, poczucie beznadziei, samolubność itd.), a finalnie wywołuje zawał serca i zgon. Jeśli więc nie stać nas by opłacić usługi szynkarza, krupiera, prostytutki lub kościoła, gdzie bohaterowie mogą się samobiczować, modlić lub medytować, to prędzej czy później postradają zmysły.

Ściany oddzielające świat zdrowego rozsądku od niezgłębionego wymiaru delirium są tu niezwykle cienkie

W uniwersum stworzonym przez Red Hook Studios szaleństwo gra pierwsze skrzypce, gdyż zaniedbanie psychicznej kondycji służących nam żołdaków to przeważnie pierwszy gwóźdź do ich trumien. Jednakże gra przeważnie zmusza nas do decydowania, z którymi przypadłościami nasi bohaterowie mogą tymczasowo funkcjonować. Czasem niełatwo wybrać, czy bardziej warto w danej chwili leczyć depresję kapłanki, zoofobię okultysty, szkorbut krzyżowca, nyktofobię kuszniczki czy bulimię arlekina.

Wiele dolegliwości jest relatywnie niegroźne w niektórych okolicznościach, a istotne w innych, a jak możesz się domyślić, nie zawsze starcza funduszy na radzenie sobie ze wszystkimi bolączkami naszej załogi i często trudno przewidzieć, co jest za przysłowiowym zakrętem. Choć początkowo bardzo trudno nam z wyprzedzeniem oszacować, który wybór okaże się właściwy, to w tym szaleństwie jest jednak jakaś metoda.

źródło: steamcommunity.com

Nie znam od podszewki wszelkich arkanów mechaniki Darkest Dungeon, jednak przydatne wydaje mi się doświadczenie, które nabyłem spędzając czas przy grach „trudnych w podobny sposób”. Weterani gier „trudnych inaczej” są w moim przekonaniu zdezorientowani między innymi dlatego, gdyż nauczyli się dysponowania atutami, a nie przywykli do zarządzania słabością i ryzykiem.

Choć na drodze do najciemniejszego lochu przyjdzie nam popełnić wiele błędów, to tylko ich popełnienie pozwoli nam na opracowanie właściwej strategii. Początkowo wiele może umknąć nam w gąszczu tych wszystkich parametrów i mimo że na podjęcie każdej decyzji mamy nieograniczony czas, to najczęściej mądrość zdobędziemy dopiero po szkodzie i mam wrażenie, że dokładnie taki był zamysł projektantów rozgrywki.

Developerom z Red Hook Studios udało się stworzyć grę, dzięki której możemy wykreować swoją własną historię obłędu, gdyż pojedyncze szaleństwa, z którymi dane nam będzie obcować, prędzej czy później zaczynają zlewać się w nową definicję normalności.

Jedna śmierć to tragedia, milion to statystyka?

Największym mankamentem (a może to zaleta?!) opisywanej przeze mnie gry jest to, że po zgonie którejś z kolei postaci (piątej, dziesiątej, piętnastej…), wartość życia kolejnych rekrutów przestaje mieć większe znaczenie. Gdy ducha wyzionie wysokopoziomowy protagonista, odczuwamy pewną utratę, jednak śmierć nieopierzonego żółtodzioba przestaje być czymś szczególnym. To przerażające, lecz uniewrażliwienie wydaje się być jedyną „słuszną” (w zasadzie to jedyną możliwą) strategią prowadzącą do wykonania ostatecznego celu. Podejrzewałem, że nie o to chodziło twórcom Darkest Dungeon… z drugiej strony, może właśnie taki był zamysł autorów tej gry?

Po lekturze opus magnum Arthura Koestlera, które traktuje o reperkusjach tzw. wielkiego terroru (wielkiej czystki) w ZSRR, mającego miejsce w latach trzydziestych minionego wieku, żywię (najmocniej jak potrafię) odrazę do makiawelicznego stwierdzenia, iż cel uświęca środki. Tymczasem bywam zmuszany do posyłania mojej załogi na pewną śmierć, kiedy nie stać mnie na zakup choćby najskromniejszego prowiantu dla świeżo rekrutowanych śmiałków oddelegowywanych na wyprawę. W trakcie rozgrywki nawet nie zauważyłem, kiedy wypracowałem mechanizm nadawania pseudonimów bohaterom, którym udało się dożyć do trzeciego poziomu doświadczenia. To coś na kształt „naturalnej selekcji” rodem ze Sparty. To coś przerażającego.

Darkest Dungeon, Screenshoot 01
źródło: Darkest Dungeon

Odarci z wszelkiej podmiotowości najemnicy stają się w zasadzie „żywymi trupami”. Posługując się określeniem włoskiego filozofa Giorgio Agambena, każdy z tych bohaterów zaczyna być poniekąd homo sacer, czyli kimś, kogo nie można złożyć w ofierze, bo wspomniany ktoś istnieje już tylko biologicznie i, co warto podkreślić, jest skazany na to istnienie. Przyglądając się mieczom i buławom zanurzanym w ciałach istot jakby wyciągniętych z opowiadań i powieści H. P. Lovecrafta doszedłem do wniosku, że bardziej przerażają mnie członkowie kierowanej przeze mnie drużyny, gdyż los zostawił im już jedynie nagie, szpetne, skotłowane i kłębiące się życie.

Śledząc agonalne dialogi, a może raczej monologi, moich podopiecznych… nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że moi bohaterowie kończą przyglądać się rzeczywistości, która otaczała ich od bardzo dawna i której nigdy nie mogli rozpoznać. Czy należy traktować te, wygenerowane przez algorytmy komputerowego programu, istnienia z należytą powagą? Być może warto je w jakiś sposób docenić, bo przecież prawdziwymi świadkami mogą być tylko ci, którzy nie są w stanie dać nam żadnego świadectwa, którzy sami stanowią obszar semantycznej homogeniczności? Choć nigdy nie dotarłem jeszcze do momentu, w którym zamarłyby wszelkie wyobrażalne różnice, to grając w Darkest Dungeon można musnąć ich dwie podstawowe reprezentacje: między ludzkim i nieludzkim oraz między życiem i śmiercią.

Death waits for the slightest lapse in concentration!

Uważam, że krytykowanie pewnych aspektów rozgrywki, takich jak bezlitosna losowość czy powolny rozwój, jest nielogiczne, gdyż większość rozwiązań mechaniki opisywanej przeze mnie produkcji działa na zasadzie naczyń połączonych. Gracze narzekający na powolny rozwój spowodowany skromnymi nagrodami zatracają widok na zamierzony i fatalny stan zrujnowanej posiadłości.

Żmudne ulepszanie miasta podyktowane jest niewielkimi nagrodami za wypełnianie misji, a wszystko po to, by wywołać u gracza łapczywość, a później wyprowadzić go na manowce i pokazać różnicę pomiędzy byciem dzielnym a brawurą, by ukarać go za nierozważne sięganie po więcej. Nie raz uznałem, że warto zbadać jeszcze jedną komnatę, przed powrotem do osady i kończyło się to śmiercią wysokopoziomowego bohatera. Żadna odwaga nie może nie zawierać w sobie odrobiny szaleństwa.

Choć nadmierna chciwość gracza prędzej czy później zaowocuje dotkliwą karą, to ścieżka tchórzostwa też nie wydaje się być właściwa. Jeśli drużyna jest w pełni sił, a ukończyliśmy już cel naszego zadania i mamy niezajęte miejsce w ekwipunku, to warto jednak próbować wycisnąć z poszczególnych etapów jak najwięcej – za ewentualną nadwyżkę gotówki możemy na przykład nabywać artefakty, które znacznie podnoszą wartość bojową dzierżących je bohaterów.

Darkest Dungeon, Screenshoot 05
źródło: Darkest Dungeon

Najczęstszym i najbardziej absurdalnym zarzutem wobec gry stworzonej przez Red Hook Studios jest oksymoroniczna niesprawiedliwa losowość. „Dlaczego potwory zadały mi trzy krytyczne ciosy w jednej turze i dlaczego ja trzykrotnie spudłowałem, przecież mam blisko 90% szansy na trafienie i ponad 50% szansy na unik!” – podobnych komentarzy możesz znaleźć w sieci na pęczki. Szybko zapominamy, gdy kilkanaście razy z rzędu nasza broń zanurzyła się w ciałach oponentów, nie pamiętamy też sytuacji gdy grad cisów dosięgnął nas, gdy staliśmy u bramy śmierci, a mimo to udało nam się przeżyć.

W rzeczywistości rzadko zdarza się, byśmy wielokrotnie chybiali mając wysoką szansę na trafienie, po prostu oponenci dysponują umiejętnościami, które redukują statystyki naszych najemników. Reasumując, w każdej grze, w której RNG (ang. Random Number Generator) jest istotne, gracz musi starać się dostrzegać tzw. big picture i nie myśleć o poszczególnych parametrach, a o ich iloczynie, z uwzględnieniem modyfikatorów ważkości każdego z nich. Należy też pamiętać, że warto oduczyć się wykonywania wielu obliczeń (bo na pewno prędzej czy później zaczniemy popełniać błędy), a zamiast nich opanować umiejętność w miarę dokładnego szacowania.

Tragiczny los, okrutna śmierć… w udziale im przypadła. Króla zjadł kot, pazia zjadł pies, królewnę myszka zjadła.

Daleko mi do bycia pesymistą, ale rozmyślam czasem na przykład o wyparowującej gdzieś esencji świadomego człowieczeństwa, choćby gdy znajduję się w otoczeniu osób, które twórczość Arthura Schopenhauera znają wyłącznie z internetowych memów będących tylko wyrwanymi z kontekstu i obdartymi ze znaczenia karykaturalnie powykręcanymi cieniami przytomnego rozumowania. Ludzkość lubi uproszczenia, ale czyż nie osobliwa jest sytuacja, w której ktoś gapi się setny raz, niczym cielę karmione prozakiem, w obrazki wyświetlające się na ścianach internetowych serwisów, a nie zada sobie trudu sięgnięcia po krótki esej, który strzepnąłby te wszystkie obrazki z pola widzenia i pozostawił jakąś trwalszą refleksję?

Z postmodernistycznego punktu widzenia Darkest Dungeon jest dla mnie opowieścią o braku stabilizacji i kryzysie systemów znaczeń. To growa diagnoza sytuacji, w której występuje za dużo upadania i w której przecież w zasadzie nie ma potrzeby upadać, bo nie ma żadnych potrzeb. To też pewnego rodzaju ilustracja obłędu, który wymyśliliśmy, żeby ukryć, że wszyscy jesteśmy coraz bardziej nienormalni. Cieszę się, gdy obcuję z historiami sygnalizującymi, że wszystko, co mamy, to to, co zrobiliśmy z tym, co mieliśmy i mam nieodparte wrażenie, że śniłem już kiedyś ten sen, choć nie do końca przytomnie, bo w głowie wciąż szumi mi jakaś psychotyczna kołysanka.


Miło mi, że poświęciłaś lub poświęciłeś czas na czytanie stworzonej przeze mnie treści. Jeżeli uważasz, że w którymś miejscu powyższa historia się rozłazi, to daj mi o tym znać. Chętnie dopiszę ciąg dalszy powyższego tekstu razem z Tobą, w komentarzach poniżej. Możesz też polecić ten artykuł swoim znajomym – będzie to dla mnie sygnał, że robię dobrą robotę. Z góry dziękuję!

2 Pingbacks/Trackbacks

  • Łukasz Pilarski

    „że po zgonie któregoś/którejś z kolei bohatera/bohaterki (piątego/piątej, dziesiątego/dziesiątej, piętnastego/piętnastej…),”

    Ugh… „że po zgonie którejś z kolei postaci” i od razu zdanie lepiej wygląda.

  • Pingback: Karnawał Blogowy #27 - Bobrownia()

  • Zaimponowałeś mi tym tekstem. Znamy się nie od dziś z forum Łowcy Gier, a tutaj taka miła niespodzianka (warto nieraz zagadać). Tekst czytało mi się bardzo przyjemnie, a i jeszcze jedno – pozwól, że Cię zacytuję „Weterani gier „trudnych inaczej” są w moim przekonaniu zdezorientowani między innymi dlatego, gdyż nauczyli się dysponowania atutami, a nie przywykli do zarządzania słabością i ryzykiem.” To bardzo trafna i zarazem bardzo dojrzała teza. Gratuluję Ci takiego nazewnictwa i obycia w temacie. Trzymaj się.

    • Dziękuję! BTW, zapraszam wkrótce (dziś lub jutro) do lektury tekstu o moich wrażeniach z zamkniętej bety Mirror’s Edge Catalyst. 😉

      • Koniecznie – dodam sobie zakładkę. Ciekawie piszesz – muszę Ci to przyznać…

  • Pingback: Drugi rok grotatnika w obecnej formule za mną + prezenty dla czytelników | grotatnik()