Minęły już blisko cztery miesiące od premiery Deus Ex: Mankind Divided i choć ukończyłem tę grę na początku września, to dopiero teraz udało mi się zebrać myśli na jej temat, co przełożyło się na decyzję o wyartykułowaniu wniosków z ponad sześćdziesięciu godzin rozgrywki. Łatwo zauważyć, że odbiór drugiej odsłony historii Adama Jensena jest mieszany i że zarówno recenzenci jak i szarzy zjadacze popkultury dużo cieplej przyjęli Human Revolution. Z nagłówków polskojęzycznych tekstów traktujących o DX:MD bombardowały nas frazy pokroju „gorszy bliźniak Buntu ludzkości” czy „dorównanie poprzedniej części to nie lada wyzwanie”. Anglojęzyczne portale były pod tym względem chyba nieco mniej ostentacyjne, choć autorzy władający językiem Shakespeare’a również gęsto posiłkowali się porównaniami do tytułu sprzed pięciu lat. Trudno dziwić się, że obiegowa opinia o grze sparowana jest z echami wspomnień o jej prequelu, zwłaszcza że fabuła DX:MD zasadza się na zakończeniu DX:HR. Swoje robią również mechanika rozgrywki i silnik graficzny oparte na rozwiązaniach z „prekursora”. Jednak moim skromnym zdaniem świat przedstawiony najnowszej produkcji Eidos Montreal jest atrakcyjniejszy od uniwersum Buntu ludzkości i zamierzam uzasadnić tę opinię w dalszej części niniejszego tekstu. Zwyczajowo będę unikał spoilerów jak ognia.

deus-ex-mankind-divided-002
źródło: steamcommunity.com

Na rozgrzewkę wyrażę swoje niezadowolenie z fatalnego tłumaczenia tytułu poprzedniej odsłony serii Deus Ex, gdyż odnoszący się do człowieczeństwa przymiotnik/rzeczownik human zdaje się być pewną opozycją w relacji do maszyn, zwierząt lub czegoś/kogoś „nieludzkiego” i podtytuł Human Revolution niejako zapowiada tło owej produkcji. Nie jestem lingwistą, niemniej jako osoba dobrze znająca grę, odnoszę silne wrażenie, że „Rewolucja człowieczeństwa” (w przeciwieństwie do oficjalnego Buntu ludzkości) zgrabnie korespondowałaby z „przemysłową rewolucją” (The Industrial Revolution) i początkiem masowej produkcji mechanicznych udoskonaleń ludzkiego ciała. Nawiasem, również tłumaczenie słowa revolution jako „bunt” zdaje się nietrafione (kojarzy się z buntem maszyn, lecz nie do końca pasuje do narracji).  W przeciwieństwie do słowa human wyraz mankind (jak i humankind) określa wszystkich ludzi jako grupę, stąd translacja „Mankind Divided” na „Rozłam ludzkości” wydaje się zasadna. Różnicę między human a mankind dobrze zilustrują dwa przykładowe zdania:

  • Mankind has been fascinated by fire.
  • The accident was the result of human error.

Pastwienie się nad ułomnymi tłumaczeniami tytułów to relatywnie łatwy temat i choć mam jakąś wiedzę o rynkowych prawidłach wymuszających takie, a nie inne translacje, to potraktujmy tę dywagację jako apéritif.

Przedmiotowy korelat semantycznej warstwy gier

Wracając do świata przedstawionego… całkiem niedawno, za sprawą obcowania z grą The Turing Test postanowiłem zgłębić nieco moją wiedzę o dorobku Johna Rogersa Searle’a, zwłaszcza że kilka fragmentów jego tekstów można było przeczytać bezpośrednio w grze (znajdowały się w jednym z sekretnych poziomów, o ile dobrze pamiętam kilkanaście stron maszynopisu). W kontekście produkcji zorientowanej stricte na zagadnienia z zakresu sztucznej inteligencji, skoncentrowałem się na „późniejszym” Searle’u, czyli na pracach poświęconych filozofii umysłu, jednak przy okazji, by swobodnie poruszać się po siatce pojęciowej autora, odświeżyłem sobie również jego językoznawcze koncepcje poświęcone aktom mowy, których podstawą jest tzw. rola „tła” wiedzy w rozumieniu wszelkich (nawet najprostszych) wyrażeń. Często podczas rozmów dotyczących interpretacji różnych wytworów kultury mniej lub bardziej popularnej, używamy searle’owskiego określenia background, mimo że nie zdajemy sobie sprawy z jego pochodzenia; głównie dlatego, że w tego rodzaju dyskusjach przeważnie odwołujemy się do nieprozaicznych „teł” – tych których znajomość określamy mianem erudycji. W rozumieniu amerykańskiego filozofa „tło” jest strukturą złożoną z elementów wiedzy oraz przypuszczeń, która stanowi kontekst dla każdej konceptualizacji. Podręcznikowym przykładem wyjaśniającym wspomnianą definicję może być np. stwierdzenie „kot siedzi na macie”, które nie byłoby sensowne bez „tła” w postaci pola grawitacyjnego i przekonania o jego działaniu (w kosmosie widzielibyśmy kota stykającego się z matą, gdyż przyimek „na” nie mógłby profilować relacji kontaktu i podparcia).

deus-ex-mankind-divided-003
źródło: zrzut ekranu z gry

Byłem nieco rozczarowany uniwersum Human Revolution, gdyż świat 2027 roku w Detroit, Montrealu i Szanghaju wydawał mi się klaustrofobiczny, plastikowy i płaski w porównaniu do rzeczywistości roku 2052 w Hongkongu, Nowym Jorku i Paryżu z pierwszej odsłony Deus Ex. Czytelnikom niezaznajomionym z serią przypomnę przyszłość, która nadejdzie, czyli realia jednej z najznakomitszych gier w swojej klasie. Przeludniony świat znalazł się pod pręgierzem globalnego krachu ekonomicznego, a wybuchowa mieszanka korupcji i lobbyingu doprowadziła do oligopolu najpotężniejszych korporacji, czego efektem było bezrobocie o niespotykanej dotąd skali, sięgający apogeum nihilizm społeczny, widmo totalnego terroryzmu i ogłoszenie stanu wojennego niemal przez wszystkie państwa. Ludzie na ulicach byli skazani na szpetne istnienie, w zasadzie obdarte z podmiotowości. Obok tych, którym pozostało wyłącznie biologiczne życie w oparach technologicznej alienacji, czasem przemykali obywatele „lepszego sortu” (agenci, biznesmeni, celebryci etc.), niektórzy przez pryzmat sztucznej inteligencji wypatrywali nadejścia traktowanej metafizycznie osobliwości. Diabeł tkwi w świecie przedstawionym i przypomniawszy sobie „zakulisowe” historie i sieć intryg, w które lata temu byłem wplątany jako JC Denton, pierwsza część historii Adama Jensena wydała mi się miałka, mimo że od samego początku doceniłem niesamowitą kreację tego protagonisty.

Chłodny i mroczny cyberpunk w dziele stworzonym przez studio Ion Storm ponad 15 lat temu, zastąpiony został egzystencjalnym lumpeksem skąpanym w złotym blasku, co miało wytworzyć wrażenie „futurystycznego renesansu”. Pojąłem oczywiście koncepcję wdrożenia stylistycznych zabiegów wypracowanych przez Eidos Montreal – przede wszystkim istniała silna potrzeba odcięcia franczyzy od absolutnie beznadziejnej drugiej części gry, czyli od Deus Ex: Invisible War. By rozwiać Twoje ewentualne wątpliwości pragnę podkreślić, że uważam Bunt ludzkości za całkiem wartościową grę i nie skreślam zupełnie ducha wizji artystycznej tej produkcji, gdyż zaimplementowano w niej szereg innowacyjnych rozwiązań i mimo wszystko potrafię docenić tę szumnie przedstawianą grę świateł, nawiązującą do stylu Vermeera i Rembrandta, jednak nie mogłem pozbyć się przeświadczenia, że odniesienia do mistrzów złotego wieku holenderskiego malarstwa są fasadowe… zwłaszcza gdy domorośli znawcy sztuki mówią o renesansie i przywołują reprezentantów baroku (rozumiem uproszczenia, nie toleruję błędów rzeczowych).

Czy szukam dziury w całym i usiłuję uprawiać hipsteriadę?

Pragnę przypomnieć, że gry video nie są już młodym medium. Żyjemy w czasach, w których środowiska akademickie z należytą powagą traktują elektroniczną rozgrywkę i już lata temu zaczęły powstawać świetne opracowania będące krytyką dzieła jakim może być gra komputerowa. Od dojrzałego medium wymagam interdyscyplinarnej wiedzy autora lub zespołu autorów oraz spójnej wielopolowej konstrukcji i choć widzę, że tworzone są choćby programy odpowiedzialne za imitację fizyki włosów (NVIDIA HairWorks), to nadal debata na temat technicznych aspektów wirtualnych środowisk przypomina mi dyskutowanie o kolorach ze ślepym. Wracając do wykorzystania zdobyczy malarstwa w konstruowaniu przestrzeni DX:HR, w moim przekonaniu budowa głębi za pomocą światła, którą Vermeer podpatrzył zapewne u Caravaggia, nie powinna być dziś czymś imponującym i nie potrafię zrozumieć aktualnego zachwytu nad współczesnymi zabiegami tego rodzaju – to dziś elementarna wiedza dla osób zajmujących się projektowaniem przestrzeni, które „walczą” o konwencję i nastrój, nie o „niskopoziomową” wiarygodność. Gdyby faktycznie architekci świata opisywanej przeze mnie gry chcieli wywołać zachwyt/zdumienie u dojrzałych (oraz obytych z historią sztuki i oczytanych) graczy, to poszliby o krok dalej i zastosowali choćby techniki takie jak impast lub informel, które idealnie nadawałaby się na przykład do zilustrowania zakłóceń, w szczególności zjawisk nazywanych gliczami (od ang. glitch). Oczywiście cały pic polega na tym, że ludzkie oko potrafi skorzystać z artystycznego waloru dzieła bez znajomości technik potrzebnych do jego stworzenia, czego koronnym przykładem może być perspektywa powietrzna opracowana przez Leonarda.

Rembrandt, Lekcja anatomii doktora Tulpa
Rembrandt, Lekcja anatomii doktora Tulpa

Fuzja cyberpunku z renesansem (a właściwie, jak już wspomniałem, z barokiem i, ewentualnie, „opiłkami” poprzedzającej go epoki) nazwana przez dyrektora artystycznego gry „cyber-renesansem” może się podobać, ale zdaje mi się wydmuszką. Społeczności Reddita oczywiste odwołanie do Lekcji anatomii doktora Tulpa jawiło się jako transmedialna rewelacja, lecz mnie po kilkudziesięciu godzinach spędzonych w uniwersum DX:HR owe nawiązanie wydaje się złożeniem obietnicy bez pokrycia.

Na wspomnianym płótnie Rembrandta przedstawiona została sekcja zwłok złodzieja, jednak obraz ten opowiada znacznie więcej, niż możemy zobaczyć na nim wprost. Nienaturalnie jaśniejący trup Arisa Kindta z centralnej części kilka chwil wcześniej był wisielcem, w oczach którego, przed ostatnim tchnieniem, płonął błysk perwersyjnej dumy; złoczyńca zapewne ze wzgardą spoglądał z szubienicy na tłum gapiów. Rembrandt wprowadza nas w konfuzję stosując wiele podprogowych sztuczek: dwóch amsterdamskich mieszczan z górnej części płótna wpatruje się w osobę, która ogląda obraz, kciuk lewej dłoni denata wprowadza nas w chwilowe zakłopotanie, a zabawa perspektywą i użycie technik wyróżniających malarstwo iluzjonistyczne to już tzw. wyższa szkoła jazdy, która wymagałaby dłuższego komentarza.

Nicolaes Tulp tłumaczy widzom anatomiczne szczegóły ludzkiej ręki i robi to poniekąd z powodu obyczajowej cenzury, bo w rzeczywistości najpierw rozpruty byłby brzuch, poza tym osoba rangi doktora Tulpa nie zajmowałby się czymś tak prozaicznym jak sekcja zwłok. Co zatem, do cholery, przedstawia ten obraz? Może to wcale nie bezwolna kukła europejskiej kultury, a szyderca demaskujący roszczenia Rozumu i stabilnego świata mieszczaństwa? Lekcja anatomii doktora Tulpa ukazuje mroczne fascynacje, które we współczesnej kulturze masowej ilustrują choćby Dexter lub Hanibal Lecter. Idąc o krok dalej z semantyczną lampą w ręku przez nieskończone szeregi możliwych interpretacji możemy dotrzeć choćby do miejsca, w którym zwłoki holenderskiego bandyty Adriaana Arisza symbolizują sługę nicości.

Kadr z trailera zwiastującego Deus Ex: Human Revolution
kadr z trailera zwiastującego Deus Ex: Human Revolution

Czy Adam Jensen kojarzy się w jakikolwiek sposób z anty-Prometeuszem odsyłającym w kierunku przemijania, rozkładu i śmierci… będących negatywnym warunkiem naszego istnienia? Dlaczego powyższy obraz wisi w gabinecie Davida Sarifa? Czyżby sen Adama był wyreżyserowany? Czy cover płótna Rembrandta celowo został pozbawiony kluczowych detali? Nie widzę wartościowego związku pomiędzy rozsypującą się urodą świata a używaniem technologii do poprawy ludzkiej kondycji i choć z pewnością mógłbym jakieś połączenia dopowiedzieć lub wyprodukować, to jednak potencjalne kombinacje wywiodłyby mnie chyba tylko na manowce.

Wszechświat jest tylko światłem, a Ziemia jest misą cieni…

Znacznie intensywniej od nawiązania do wspomnianego dzieła Rembrandta przemówiło do mnie odwołanie do mitologii w formie alegorii ikarowego lotu, której wdrożenie do uniwersum Deus Ex jest dla mnie czymś niezwykłym i czymś, co zasługuje chyba na kilkuzdaniowe wyjaśnienie. Czy ta alegoria jest czytelna i mądra w swojej prostocie?

Adamowi Jensenowi śnił się neurotyczny lot prowadzący do upadku, co jednoznacznie przekładamy na przepowiednię, zgodnie z którą skrzydła ilustrują technologiczną zdobycz polegającą na możliwości ulepszania ludzkich zdolności i tym samym na przekraczaniu nieprzekraczalnych dotąd granic. Niewątpliwie przepowiednia zawiera w sobie również ostrzeżenie, by nie lecieć zbyt wysoko, gdyż nie jesteśmy jeszcze w pełni gotowi na ulepszenia, które teoretycznie (i technicznie) możemy już sobie (w 2027 r.) w miarę swobodnie wmontowywać. Opcja szybszego wzbicia się w przestworza poprzez wymachiwanie sztucznymi skrzydłami obarczona jest ryzykiem upadku. Mit o Dedalu i Ikarze idealnie współgra ze światem przedstawionym Human Revolution, ale to oczywista oczywistość dla osób obeznanych z serią. Fenomen wspomnianej alegorii w moim przekonaniu polega na tym, że jest ona jednocześnie (z wielu powodów) metanarracją. Wszelkie strukturalne cechy renesansowej sztuki (architektury, literatury, malarstwa, rzeźby et cetera) mają swoje źródło w antyku, a treść wielu dzieł z epoki odrodzenia została zaczerpnięta z mitologii. Pełnymi garściami. Ponadto choć sama figura alegorii znana była już w starożytności, to szeroko zaczęła rozpowszechniać się dopiero w okresach renesansu i baroku. Skrupulatnie prześledziwszy wywiady z twórcami DX:HR stwierdzam, że być może dostrzeżona przeze mnie metanarracja jest nadinterpretacją, jednak żywię przekonanie, że konsument kultury poprzez uważne obcowanie z dziełem jest w stanie wydobyć z analizowanych treści ich nieuświadomiony sens.

Mimo ukazania się książki Deus Ex: Icarus Effect autorstwa Jamesa Swallowa zdaje mi się, że większość graczy nie do końca zrozumiała misterne powiązania pomiędzy grą a mitologią. Część tej większości mogłaby zrozumieć (nawet bez lektury książki), ale nie ma albo czasu, albo ochoty. How about both? Dni wyświetlane za oknami lub na ścianach zwanych „łolami” sprawiają, że świat staje się coraz szybszy. Cytując Elizę Cassan: „It’s not the end of the world but you can see it from here”. Pesymistyczne credo. Często możemy coś dostrzec, ale jesteśmy zbyt leniwi. Mit o Dedalu i Ikarze to, jak powszechnie wiadomo, wycinek większej całości, która choć znana jest nam ze słyszenia, to tak naprawdę przestajemy ją dziś znać. Podobnie problematyczne jest traktowanie gier z serii jako odrębnych bytów, a nie jako elementów większej całości. Nie wszyscy znają tę całość (w przypadku serii Deus Ex warto ją znać, w przypadku mitologii – obciach nie znać). Jeśli n a p r a w d ę masz w pamięci wspomniany przeze mnie mit, a nie opowieść o nim, to wiesz dlaczego Dedal wytworzył dwie pary skrzydeł, wiesz że musiał wraz z synem uciekać, gdyż wcześniej skonstruował dla Pazyfae kamuflaż imitujący krowę, by żona Minosa mogła odbyć płciowy stosunek z bykiem, do którego czuła tzw. miętę i wiesz, że czuła tę miętę w skutek klątwy rzuconej przez Posejdona, który pogniewał się na króla Krety. Tak powstał Chocapic, tudzież Minotaur. Jeśli z kolei znasz pierwszą część Deus Ex, to po przeczytaniu jednego z poprzednich akapitów powinnaś/powinieneś wątpić, że ja ją znam, wszak figury Dedala i Ikara odegrały kluczową rolę w produkcji Ion Storm, zatem to nie Jonathan Jacques-Bellete (dyrektor artystyczny DX:HR i DX:MD) tchnął w serię ducha antyku, choć odebrał za to wdrożenie burzę oklasków.

Kadr z trailera zwiastującego Deus Ex: Human Revolution
kadr z trailera zwiastującego Deus Ex: Human Revolution

Daedalus był sztuczną inteligencją stworzoną przez niejakiego Morgana Everetta, która miała analizować i przewidywać całą rzeczywistość: wszystkie naturalne i cywilizacyjne zdarzenia, od prognozowania pogody po przepowiadanie konfliktów zbrojnych. Nie miał ego i emocji, posiadał za to praktycznie nieskończoną moc obliczeniową, dostęp do całego internetu i do wszystkich danych potężnej organizacji zwanej MJ12 (Majestic 12). Co więcej, fragmenty kodu Daedalusa w 2052 roku funkcjonowały w każdym urządzeniu komunikacyjnym. Zaprojektowano go, by służył tym, którzy dzierżą władzę i chciano wykorzystywać jego możliwości m.in. do nadzorowania przepływu informacji w drukowanych, radiowych, telefonicznych, telewizyjnych i satelitarnych mediach. Wyłącznie SI o złożoności Daedalusa mogła być zdolna do zbierania, przetwarzania oraz oceniania wszystkich dostępnych na świecie danych i w realiach Deus Ex druga SI o tym poziomie skomplikowania została zaprojektowana przez Boba Page’a. By nie zdradzić istotnych suspensów gry sprzed piętnastu lat, zakończę tę dywagację stwierdzeniem, że nietrudno się domyślić, iż nowsza sztuczna inteligencja nosiła imię Icarus. O książce Jamesa Swallowa, która ukazała się przed premierą Human Revolution, wspomniałem nie bez kozery, gdyż jej przewodni motyw poszerza korelację świata przedstawionego serii Deus Ex z grecką mitologią. Ów motyw to (fikcyjny) socjologiczny konstrukt nazwany Efektem Ikara (nie należy mylić go z tzw. kompleksem Ikara, będącym wątpliwej jakości „terminem” funkcjonującym w rzeczywistej psychologii), który można w skrócie zdefiniować jako „inhibitor” dla krzywej postępu. Słowo inhibitor ująłem w cudzysłów, gdyż rzeczony Efekt Ikara dotyczy naturalnych reakcji społeczeństwa, a inhibicja to sztucznie spowolnienie reakcji chemicznej. Zgodnie z teorią zaproponowaną w 2019 roku przez dr Malcolma Bonnera (przypominam, że poruszam się teraz w fikcji uniwersum Deus Ex) z Uniwersytetu w Teksasie, umiejętności niektórych jednostek znacznie przekraczają średnią i według pewnych establishmentów przekłada się to na zagrożenie dla stabilności ludzkiego gatunku. Chodzi oczywiście o indywidua pokroju Ikara, który choć zwykle symbolizuje pejoratywną, nadmierną ambicję, to może być również kojarzony z pozytywnym dążeniem do realizacji celów wbrew przyjętym konwencjom szeroko pojętego porządku świata. Teoria dr Bonnera zakłada, że społeczeństwo (samo z siebie) eliminuje Ikarów, którzy ośmielają się nadużywać technologii w celu odbycia „zbyt wysokiego lotu” i na dłuższą metę mogłoby to być fatalne w skutkach dla ogółu. Reasumując, Efekt Ikara pozwala zachować stabilność szybkości ewolucji i krzywej postępu, by gatunek ludzki nie ucierpiał w skutek osiągnięcia technologicznej osobliwości, czyli stanu, w którym „wynaleziona” rano technologia w południe jest już przestarzała. Wracając do figury inhibitora i kończąc dygresję dotyczącą ikarowego lotu oraz upadku, chciałem uwypuklić fakt, że choć Icarus Effect zachodzi w naturalny sposób, to w świecie gry Iluminaci zaczęli go sztucznie wywoływać, by zabezpieczyć się przed nadmiernym progresem, który mógłby wymknąć się spod ich kontroli. Przykładem wspomnianej normalizacji postępu mogą być regulacje kontrolujące i ograniczające mechaniczne rozszerzenia ludzkich organizmów, co notabene jest jedną z fabularnych osi najnowszej odsłony serii, czyli Deus Ex: Rozłam ludzkości.

The promise of a golden age is over!

W rzeczywistości roku 2052, nafaszerowanej bioinżynierią, cybernetyką oraz nanotechnologią, znalazłem coś, do czego nie udało mi się dokopać w realiach Human Revolution i to coś chyba powróciło w Mankind Divided. Tym czymś jest angażująca narracja przez otoczenie, „tło” naszeptujące o rzeczach, które mnie fascynują i o których pragnę rozmawiać, bo widzę w nich głębszy sens. Nie chcę na siłę szukać w poprzedniej odsłonie serii tego, co mnie nie porwało, gdyż – jak już wspomniałem – nie uważam tej gry za kiepską i moją intencją nie jest zniechęcenie kogokolwiek do tytułu sprzed kilku lat. Pragnę jednak podkreślić, że nie za bardzo interesowały mnie losy trzecio- i czwartoplanowych postaci z DX:HR, a przysłuchując się rozmowom anonimowych przechodniów w Pradze, czułem, że są namiastką rzeczywistych ludzi i nawet jeśli mamrotali do mnie coś o nieistniejących filmach (tak, wyłapałem to nawiązanie do Metal Gear Solid), to byli w tym swoim mamrotaniu w i a r y g o d n i. To słowo klucz. Gdy w jednej z pobocznych misji DX:MD praktycznie nieistotna dla fabuły osoba zapytała mnie, czy znam historię szczura i przycisku, to ciarki przeszły mnie po plecach i momentalnie w głowie zapaliła mi się lampka, by zestawić zadanie, którego się podjąłem z badaniami procesów warunkowania zapoczątkowanych przez Burrhusa Skinnera.

Przy okazji wtrętu o amerykańskim behawioryście powiązanego z gryzoniami, chciałbym pokrótce napomknąć o funkcji zwierzęcych motywów w gatunku science fiction. Choćby w książkach Philipa K. Dicka koty, owce, sowy, żółwie, a nawet owady odgrywały istotną rolę – były wymierającym, lecz wciąż żywym, świadectwem przeszłości, a także oznaką prestiżu oraz pomocą w teście na człowieczeństwo. Grając w DX:MD również możemy zastanowić się nad tym dyskursem, przede wszystkim dzięki szczegółowo dopracowanemu otoczeniu i niebanalnym dialogom, natomiast w DX:HR jedyna zapamiętana przeze mnie rozbudowana kwestia skoncentrowana na pozaczłowieczej faunie sprowadzona była do gagu; gwoli uzasadnienia mojego wartościowania poniżej zamieszczam krótką rozmowę między dwoma punkami:

– I’m thinking about getting my pitbull augmented. Get him some cyberpaws and cyberfangs and shit. Throw him into the ring!

– Dogmentation?

– Yeah word! We should… what do you call that? Register? Patent?

– Copyright.

– Yeah, copyright. Let’s copyright that shit. Dogmentation. Yo, we gonna be rich man!

Pamiętam, że w produkcji Ion Storm natknąłem się między innymi na koty, psy, mewy i szczury, stąd: prosty wniosek, że zwierzęta w uniwersum gry przeżyły przynajmniej do 2052 roku oraz prosta teza, iż zostały one do tego czasu w ogromnym stopniu przetrzebione. Choć ranga motywu fauny nie jest wysoka dla wiodącej problematyki serii Deus Ex, to postanowiłem, że trop ten pomoże przetestować uniwersum pod kątem wiarygodności (analogiczny test na wiarygodność mógłby polegać na „szukaniu” jedzenia w grze, której fabuła lub mechanika zasadniczo nie jest związana z głodem, zwyczajami żywieniowymi itp.). W DX:MD nie przebiegnie koło nas żaden pies, ale na okładce płyty w sklepie muzycznym napotkamy przedstawiciela rasy Shiba inu – lub jak kto woli – na słynnego z memów „doge”. Przemierzając świat gry natrafimy ponadto chociażby na ręcznik ułożony w kształt łabędzia pełniący funkcję znaku i symbolu, dywan z wyprawionej skóry niedźwiedziej z głową, ogromne atrapy karaluchów zawieszone pod sufitem jednego ze sklepów, rzeźbę stanowiącą hybrydę kobiety z porożem jelenia w formie łowieckiego trofeum oraz pokój miłośniczki kotów. Chyba wystarczy już tej zwierzęcej dygresji.

źródło: mój zrzut ekranu z gry
źródło: mój zrzut ekranu z gry

Jak należy interpretować obwieszczenie, zgodnie z którym obietnica złotego wieku przestaje obowiązywać? By odpowiedzieć na to pytanie, należałoby najpierw pomyśleć nad tym, czym jest ów złoty wiek w realiach Deus Ex. Część publicystów słusznie zauważa schłodzenie ciepłego filtru filtrem niebieskim, jednak zestawianie tej zmiany z końcem złotego wieku wynika chyba tylko z chęci usilnego wyrażenia przebłysku uchwycenia związku przyczynowo-skutkowego. Jeśli miałbym zgadywać, dlaczego postanowiono oziębić kolorystykę w DX:MD, to stawiałbym raczej na pokrewieństwo tego zabiegu z teoriami koloru w filmie, zgodnie z którymi niebieski może być pomocny w uwypukleniu bezwolności, melancholii i pasywności, zwłaszcza że zgodnie z koncepcjami niektórych filmoznawców, kolor pomarańczowy (czy też złoty, dominujący w poprzedniej odsłonie gry) koresponduje z ambicją i naiwnością. Nie będę jednak rozwijał tego wątku, bo kinematografia nie jest moją mocną stroną, ale skoro już wdałem się z Tobą w dyskusję o kolorach, to uraczę Cię anegdotką, wszak rozmowa o barwach przeważnie jest dla mnie czymś w rodzaju guilty pleasure i traktuję jej ważkość tylko trochę ponad „newralgiczność” astrologii i mocy samospełniających się przepowiedni. Otóż usłyszałem niegdyś na pewnych zajęciach spokrewnionych z antropologią, że w żadnej kulturze nie istnieje inny kolor żałoby niż biały, czarny lub czerwony, co jednoznacznie powinno kojarzyć się z trzema „wydzielinami” człowieka – odpowiednio limfą, kałem i krwią – powstały na ten temat nawet jakieś obszerne prace, jednak przygotowawszy się do rzeczonych zajęć odważnie podniosłem rękę do góry i zapytałem: – Jak do tej teorii ma się fakt oficjalnego koloru żałoby w Iranie, czy to przykład tego słynnego wyjątku potwierdzającego regułę? Skoro rozważania o barwach i zwierzętach mamy już za sobą, to możemy wrócić do dywagacji dotyczących „złotego wieku” w uniwersum Deus Ex.

Moc malarstwa siedemnastowiecznej Holandii, do której odwoływano się w materiałach promujących DX:HR, wynikała z tak wielu aspektów, że trudno byłoby profesjonalnie usystematyzować to w dwustu stronach maszynopisu, ale żeby nie być gołosłownym przywołam chociaż jedną z właściwości zaobserwowanych przez historyków sztuki, którą jest zmiana polegająca na tym, że malarze przestali być niewolnikami mecenasów narzucających własne wizje i że zaczęli być w pewien sposób zależni od „zbiorowego tyrana” zwanego publicznością. Choć w jakimś minimalnym wymiarze zostało to zaprezentowane w Buncie ludzkości, to najpewniej twórcy gry w ich „cyber-renesansie” starali się zmieścić głównie „ofertę” prądu myślowego zwanego renesansowym humanizmem wymieszanego z odrębnym i bardziej ogólnym humanizmem (czerpiącym z egzystencjalizmu, personalizmu i transhumanizmu, z zastrzeżeniem że postczłowiek jest wytworem tegoż prądu, a nie posthumanizmu), dekorując go elementami zaczerpniętymi z różnych „renesansów” trwających od XIV do XVII wieku. Innymi słowy, konwencjonalne zręby wydają się kolażem tak przypadkowej gamy nurtów kojarzonych (czasem błędnie) z odrodzeniem, że o końcu „złotego wieku” – który byłby paralelny do któregoś ze znanych „złotych wieków” – w uniwersum Deus Ex nie może być mowy. Zresztą nawiązań do istoty renesansu jest chyba więcej w DX:MD niż w DX:HR, a poza tym – mając w głowie kalendarium tego fikcyjnego świata – należy wiedzieć, że może być mowa o jakiejś „złotej” dekadzie, ale nie o złotym wieku. Jakie znaczenie może zatem mieć hasło „The promise of a golden age is over”? Pytanie to jest banalnie proste, zwłaszcza gdy już zna się na nie odpowiedź (jakby co, to ja już znam).

Zamiast zastanawiać się nad tym, jakie role pełnią w grze poszczególne hasła i zabiegi, growe media w „krytyce” najnowszej odsłony serii, wolą koncentrować się na tym, że graficzny silnik jest przestarzały, co przypomina rozmowę z kucharzem o tym, w jakich garnkach ugotował potrawę. Choć wprawne oko dostrzeże defekty cieni, nieostrości tekstur czy słaby lip sync (dopasowanie ruchu ust do wypowiadanych słów) i kiepski ragdoll (fizyka upadającego ciała), to mylenie silnika z oprawą jest albo nadużyciem, albo ignorancją. Owszem, Mankind Divided nie wygląda jak wysokobudżetowa gra z 2016 roku, niemniej imponujący jest styl świata tej produkcji, na który składają się szczegółowo zaprojektowane i różnorodne lokacje, rozsądne założenia kompozycyjne oraz konwencjonalne, wiarygodne aktywności postaci niezależnych, frapujące meandry scenariusza, a także szereg skrupulatnie dobranych motywów.

The greatest danger for most of us isn’t that our aim is too high and we miss it, but that it’s too low and we reach it

Trudno mi stwierdzić, które z odwołań mogą być dla Ciebie nieoczywiste, dlatego dla przykładu przywołam nawiązanie do najsłynniejszej i jednej z najciekawszych wizji aktu kreacji, czyli do fragmentu fresku ze Sklepienia Kaplicy Sykstyńskiej, a konkretnie do obrazu znanego jako Stworzenie Adama. Nie byłbym w stanie uwierzyć, że istnieje ktokolwiek, kto ma elementarne obycie z kulturą europejską i kto nie kojarzy wspomnianego dzieła z epoki włoskiego renesansu. Podczas prywatnych rozmów często jestem zaniepokojony brakiem wiedzy rozmówców, jednak pole rażenia poniższego motywu jest totalne i nawet jeśli zanika wiedza na temat jego autora, tytułu i historii powstania, to siła gestu stworzenia przedstawionego przez Michała Anioła nie wydaje się (jeszcze?) w żaden sposób zagrożona.

Stworzenie Adama, Michał Anioł
Stworzenie Adama, Michał Anioł

poprzedniej notce (o grze DOOM) zasugerowałem, że cenię sobie dialog z twórcami z przeszłości, lecz nie imponuje mi przywoływanie dzieł tylko po to, by ogrzać się w ich blasku bądź poinformować o inspiracjach lub preferencjach. Sądzę, że wspomniany obraz został zaimplementowany do DE:MD nie po to, by pełnić rolę obietnicy bez pokrycia czy by grać rolę ozdobnika i przy okazji podkreślam, że przeczesując kilkadziesiąt tekstów traktujących o opisywanej przeze mnie grze w żadnym z nich nie natrafiłem na rzeczowe odwołanie do twórczości Michelangelo.

źródło: deusex.wikia.com
źródło: deusex.wikia.com

Stworzenie Adama imponuje nam zarówno prostotą jak i mocą, nic na obrazie nie odwraca naszej uwagi, a w jego centralnej części widzimy dwie dłonie – ludzką i boską. Pierwszy człowiek budzi się do życia i pierwszym co widzi jest oblicze jego stwórcy, my podziwiamy łatwość i siłę tajemniczego procesu powstania. Tymczasem Michał Anioł stwierdził, że „to, co się w największym wysiłku tworzy, winno wyglądać tak, jakby powstało szybko, prawie bez wysiłku, z zupełną łatwością, na przekór prawdzie.” W grze obraz włoskiego malarza występuje w kilku wariacjach, najistotniejszą z nich jest plakat, na który możemy natknąć się w różnych zakątkach Pragi i który dla porządku zamieszczam obok.

Rozwodzę się nad powyższym motywem gdyż jest on przyczynkiem do bardziej złożonej dyskusji i mimo że interpretacja związku między inspirującym a zainspirowanym powinna być zbędna, szczególnie dla generacji rozumującej obrazami, to zdaje mi się, że tak nie jest. By nie owijać w bawełnę zebraną ze strzyżenia elektrycznych owiec, ujmę rzecz prosto: charakterystyczne układy palców zostały przesunięte, dłoń boga stała się dłonią człowieka, a dłoń człowieka stała się mechaniczną dłonią powołaną do życia. Niektórzy interpretatorzy sztuki twierdzą, że tego typu odbiór można stosować już na poziomie samego obrazu Michała Anioła, gdyż boga w towarzystwie aniołów na płótnie otacza mózg lub wagina. Owe przesunięcie to również temat przewodni napisanej prawie 200 lat temu książki uznawanej za zapowiedź gatunku science fiction, czyli Frankenstein; or, The Modern Prometheus autorstwa Mary Wollstonecraft Shelley. Czy współcześni fani SF zdają sobie sprawę, że ich konik wyewoluował z romantycznej powieści gotyckiej i filozofii przyrody?

Zwiastun gatunku, którego growym reprezentantem jest m.in. seria Deus Ex, szedł w parze z dyskursem dylematu moralnego równania człowieka z bogiem stwórcą i choć mógłbym wymienić kilka kolejnych kamieni milowych dla wizerunku sztucznych „prawie-ludzi” w kulturze (w dalszej części tego tekstu wspomnę jeszcze o teatralnej sztuce R.U.R.), to myślę że to temat na odrębny artykuł… chciałbym jednak wspomnieć o książce, którą Gustav Meyrink napisał wiek po kreacji Frankensteina (około 100 lat temu), czyli o powieści Golem, bo dyskusja o androidach, cyborgach, robotach i sztucznej inteligencji byłaby chyba jałowa bez tej – opartej na dużo starszym micie – figury. Domyślasz się w jakim celu przywołuję motyw golema? Za chwilę rozwinę ten wątek, jednak zróbmy sobie przerwę na zaczerpnięcie oddechu. Jeśli niniejszy tekst traktujesz – zgodnie z moim zamiarem – jako opowieść, to zastanów się proszę jak wyglądałby ten artykuł, gdyby miał być tzw. clickbaitem. Pewnie zatytułowałbym go frazą pokroju „10 rzeczy, których nie wiesz o Deus Ex: Mankind Divided” i zacząłbym wyliczać odwołania, np. do filmu Terminator Jamesa Camerona, książki Fahrenheit 451 Raya Bradbury’ego, serialu Person of Interest Jonathana Nolana lub jednego z moich ulubionych albumów muzycznych, czyli krążka De‐Loused in the Comatorium formacji The Mars Volta. Jakie byłyby reperkusje stworzenia takiej treści? Mogłyby być różne, ale w ogólnym rozrachunku efekt byłby pewnie zmarnowaniem Twojego i mojego czasu, co uznałbym za czyn etycznie zły. Ostatnio sporo myślę o moralności, czego wyraz dam może jeszcze na sam koniec tego tekstu.

źródło: steamcommunity.com
źródło: steamcommunity.com

Wróćmy już do Golema, od którego całkiem blisko do mechanicznie ulepszonego człowieka. Opublikowana na początku pierwszej wojny światowej, poniekąd egzystencjalistyczno-modernistyczna opowieść Meyrinka zasadza się na najpopularniejszej legendzie na temat stworzenia glinianego sługi przez praskiego rabina Jehudę Löw ben Bezalela, dzięki której stolica Czech jest dziś (nie do końca słusznie) uznawana za „ojczyznę” golema. Wspomnianą książkę można zakwalifikować jako prozę szkatułkową, a związek pomiędzy nią a grą Deus Ex: Mankind Divided jest nie do końca oczywisty (i zarazem niewątpliwy, o czym za chwilę), bo poniekąd wynika z tego, co dzieje się na poziomie struktur. Brzmi to słabo, ale spieszę z wyjaśnieniem. W Golemie jak i w DE:MD mamy do czynienia z opowieścią w opowieści. W rzeczonej żydowskiej legendzie, która jest zakotwiczona w książce Meyrinka (główny bohater opowiada tę legendę), chodzi w uproszczeniu o to, że stworzona na podobieństwo człowieka istota z gliny nie posiada duszy, co skutkuje posłuszeństwem wobec kreatora będącego naśladowcą chrześcijańskiego boga. W ostatniej odsłonie Deus Ex natrafiamy na przynajmniej dwie narracje spokrewnione z nowelą Golem. Już o nich wspomniałem, chodzi mi o wątek efektu Ikara i o boski proces kreacji, niemniej to wciąż wierzchołek góry lodowej, gdyż najmocniejszym spoiwem między losami Adama Jensena a historią o glinianym monstrum jest główna rola szczególnej wersji tej figury – Golem Meyrinka to budząca strach i przerażenie, zmaterializowana manifestacja zbiorowej duszy getta (w dosłownym tego słowa znaczeniu). Nie mam cienia wątpliwości, że akcja DE:MD rozgrywa się głównie w Pradze ze względu na konotacje z legendą o golemie i nie bez kozery Útulek Complex, czyli getto dla ludzi z mechanicznymi ulepszeniami, nazywane jest również Golem City. Ponieważ na tym blogu pomijam wątki, które mogłyby zdradzić narracyjne twisty w grach, skończę ten fragment mojej opowieści retorycznym pytaniem: Czy nie wydaje Ci się osobliwe to, że żaden z recenzentów nie zadał sobie trudu rozszyfrowania zwyczajowej nazwy lokacji kluczowej dla fabuły DX:MD?

Getto to swoiste axis mundi fikcyjnego świata roku 2029

postscriptum książki Eichmann w Jerozolimie: rzecz o banalności zła niemiecka teoretyczka polityki Hannah Arendt z gorzką ironią wspomina o historyczno-socjologicznym konstrukcie zwanym „mentalnością getta” i – co jest istotne dla moich dywagacji – opatruje tę logiczną strukturę epitetem „dobrze znana”, gdyż zarzut ghetto thinking często pojawiał się choćby w izraelskich podręcznikach historii, a na szeroką skalę rozprzestrzenił go, zaślepiony uproszczonym freudyzmem i chęcią znalezienia łatwych odpowiedzi, amerykański psychoanalityk Bruno Bettelheim. Śmiem wątpić, że termin „mentalność getta” wciąż należy do wiedzy powszechnej młodszych pokoleń (choć wspomniane określenie było niedawno używane, o zgrozo, choćby przez papieża Benedykta XVI), a jedna z najbardziej cenionych myślicielek XX wieku, niestety odchodzi w zapomnienie – w Polsce jest dziś, poza środowiskami akademickimi, praktycznie nieznana.

Propagandowy plakat reklamujący Utulek Comlex, czyli getto dla ludzi z mechanicznymi ulepszeniami, znane także jako Golem City.
Propagandowy plakat reklamujący Utulek Comlex, czyli getto dla ludzi z mechanicznymi ulepszeniami, znane także jako Golem City.

Mankind Divided możemy traktować jako lustrzane odbicie minionych, ale i aktualnych, „nastrojów” społecznych, dyskurs deportacji/getta towarzyszący procesowi Eichmanna pod pewnymi względami przypomina dzisiejsze dyskusje np. o sytuacji tzw. uchodźców, w szczególności w warstwie rozważań dotyczących między innymi biopolityki i dehumanizacji. Dla każdego rozumnego człowieka mającego zdrowy moralny kręgosłup, „objaśniające” konstrukcje pokroju „mentalności getta” lub „winy zbiorowej” (zgodnie z tradycją prawa rzymskiego „winę” w skrócie można zdefiniować jako personalną zarzucalność popełnionego czynu) powinny jawić się jako czcze formułki, jednak siła propagandy może być na tyle potężna, by skutecznie wykorzenić rozsądek. W grze Eidos Montreal pojawiają się liczne zarzuty, zgodnie z którymi ludzie z mechanicznymi udoskonaleniami sami sobie zgotowali ten parszywy los, a jedynie nieliczni zdają sobie sprawę z uszytego grubymi nićmi sabotażu koordynowanego przez niejakiego Hugha Darrowa.

W rozważaniach skoncentrowanych na analizowaniu ofiar getta w DX:MD zasadne wydaje mi się zwrócenie uwagi na wspomnianą już dehumanizację, którą uchwycić można poprzez uważne przyglądanie się oprawcom (a nie ofiarom), gdyż jest ona mechanizmem obronnym służącym uzasadnieniu wrogości wymierzanej wobec dyskryminowanej grupy. Najlepszym znalezionym przeze mnie przykładem uprzedmiotowienia post-człowieka w celu ochrony ego osoby dehumanizującej w DX:MD, jest wypowiedź trzecioplanowej funkcjonariuszki, której twórcy gry nie nadali nawet imienia, mimo że jest istotna dla jednej z misji pobocznych. Rzeczona anonimowa policjantka mówi do nas: „Jeżeli mam być kompetentna, to muszę być współwinna. Radzę sobie z tym, uciekając w abstrakcję. Ci, których wyciągam z domów, nie są istotami ludzkimi. Zostali wymazani przez historię. Nie strzelam do nieuzbrojonych tłumów. Wypełniam wolę historii.” W tych kilku zdaniach, oprócz przyznania się do winy i do intelektualizacji służącej odczłowieczeniu mechanicznie ulepszonych ludzi mamy do czynienia również z nawiązaniem do orwellowskiej ewaporacji (śladów prowadzących do Roku 1984 jest w grze więcej) oraz do konstruktu stosowanego przez rosyjskiego pisarza Maksima Gorkiego, a wspominam o tym również dlatego, że zupełnie nie rozumiem utyskiwań recenzentów twierdzących, że dialogi w najnowszej odsłonie Deus Ex są tekturowe. Być może dialogi są niekiedy nieczytelne dla ignorantów? W growej publicystyce niewątpliwie powinno się znaleźć miejsce na krytykę krytyków, którzy na każdym kroku zasłaniają się sentencją de gustibus non est disputandum, a tak naprawdę nie mają ani bladego, ani zielonego pojęcia o tym, o czym piszą lub mówią – no bo jeśli DX:MD to dla kogoś tylko skradanie się pomiędzy osłonami, przemykanie szybami wentylacyjnymi, ogłuszanie bądź zabijanie oponentów i hakowanie zabezpieczeń, to z pewnością nie graliśmy w tę samą grę.

Plakat reklamujący przygotowywane miasto, które ma być zasiedlone wyłącznie przez mechanicznie ulepszonych ludzi.
Plakat reklamujący przygotowywane miasto, które ma być zasiedlone wyłącznie przez mechanicznie ulepszonych ludzi.

Termin axis mundi zarezerwowany jest dla stabilnej osi świata, a Golem City kojarzy się raczej z – antagonistyczną – nietrwałością, lecz to właśnie figurę getta uważam za spoiwo dla narracji DX:MD i za figurę, która będzie jeszcze musiała być skomentowana w kolejnej części gry. Zanim dotrzemy do wspomnianej części miasta służącej odizolowaniu „uaugmentowanych”, notorycznie słyszymy o okropności tego miejsca i spotykamy postaci nim przerażone, niektóre proszą nas o pomoc, inne nie mają nadziei i rozpaczają przed nieuniknionym zesłaniem. Wkrótce trafiamy do kompleksu Útulek, więc na własne oczy widzimy nadużycia władzy. Jesteśmy świadkami pokazówkowych nękań jak i zbiorowego upodlenia. Opuściwszy getto wciąż wracamy do niego w rozmowach, również w kontekście budowy miasta Rabi’ah – next-genowego „getta” będącego flagowym projektem francuskiej korporacji Santeau Group. Pierwsza wersja kolejnej generacji odizolowanego przyczółka wyłącznie dla quasi post-ludzi ma być zmontowana na miejscu, przy użyciu przemysłowych drukarek 3D. Rabi’ah jest reklamowane jako globalne schronienie dla ludzi z wszczepami, w którym nie wystąpi rasizm i nie zabraknie Neuropozyny (leku/narkotyku zapobiegającemu odrzuceniu wszczepów). Mimo pięknych słów i idei, które mają przekonać potencjalnych „deportowanych”, iż nowe „getto” będzie krainą mlekiem i miodem płynącą, nie mogłem wyzbyć się przekonania, że przerażająca historia może się powtórzyć.

Godzina policyjna, aresztowania za nic, zupełnie jak w Warszawie w 1982 roku

Odkładając na bok spekulacje odnośnie przyszłości Rabi’ah – choć zdaję sobie sprawę, że ledwie liznąłem temat – przejdźmy do reperkusji rewolucji zapoczątkowanej w czeskim getcie, czyli do eskalacji przemocy władzy w formie stanu wojennego ogłoszonego w Pradze. Powyższy śródtytuł jest fragmentem dialogu z gry i przywołałem go z trzech powodów. Po pierwsze ze względu na komentarz, który po nim następuje, czyli stwierdzeniu, że wówczas w stolicy kraju nad Wisłą nie było dronów, co podkreśla społeczną bojaźń przed rozwojem technologii, która będzie wykorzystywana przez „złe ręce”. Po drugie, należy zwrócić uwagę na fakt, że w grze (jeśli obcowaliśmy z pierwszą częścią) znamy stan świata, który przywitamy za 23 lata i możemy szukać jakiejś paralelności z tym, co nastąpiło w rzeczywistości. A tak swoją drogą, pamiętasz jakąś niewątpliwą przemoc wynikającą z nadużycia władzy z 2005 roku? Mną wstrząsnął „incydent” w londyńskim metrze, gdy Brazylijczyk Jean Charles de Menezes został pomyłkowo zabity przez brytyjską policję, gdyż ta uznała go za zamachowca-samobójcę. Powinniśmy pamiętać takie wydarzenia i powinniśmy mieć o nich swoje własne zdanie. Wreszcie zaś – co najistotniejsze – tuż przed usłyszeniem słów, których użyłem w nagłówku przed tym akapitem, jesteśmy świadkami sytuacji, w której trzech anonimowych policjantów pomyłkowo zabija niewinnego przechodnia, który dopuścił się wyjścia na ulicę po godzinie policyjnej.

źródło: mój zrzut ekranu z gry
źródło: mój zrzut ekranu z gry

Podczas wymiany zdań pomiędzy trzema funkcjonariuszami w pancerzach wspomaganych, na sam koniec padają słowa „No i zabiliśmy obywatela”, zaś wcześniej mogliśmy usłyszeć jeszcze zdawkowe „to nie plastik” oraz „nie ma wszczepów”, co sugeruje, że gdyby zastrzelili kogoś z mechanicznymi ulepszeniami, to wszystko byłoby w porządku. Raz jeszcze przywołam H. Arendt, która w swoim studium O przemocy przekonuje, że przemoc jest przeciwieństwem władzy: „gdy jedna absolutnie panuje, druga jest nieobecna”. Niemiecka myślicielka zauważa, iż tam, gdzie władza wyczuje zagrożenie, tam pojawia się też przemoc. Nadto, mimo przeciwnego przekonania rządzących, ta przemoc nie jest w stanie wzmocnić ich władzy, przeciwnie: osłabia ją, a wręcz doprowadza do zaniku. Z kolei w książce Między czasem minionym a przyszłym H. Arendt zwraca również uwagę na elementy przemocy wpisane w propagandę: „[…] celem zorganizowanego kłamstwa jest zawsze zniszczenie wszystkiego, co zdecydowano zanegować”. W DX:MD przerabiamy tego rodzaju scenariusz, z analogicznych przesłanek możemy wyciągnąć podobne wnioski, warto zastanowić się choćby nad kwestią polaryzacji poglądów – większość ludzi zamieszkujących świat gry albo popiera wszystkie mechaniczne wszczepy, albo jest przeciwko każdemu sztucznemu udoskonaleniu człowieczeństwa (nie spotkamy zbyt wielu osób, które byłyby za instalowaniem protez zastępujących kończyny, ale przeciwko wszczepom wzmacniającym predyspozycje społeczne i osobiście uważam to za wadę gry).

Kadr z trailera The Mechanical Apartheid.
kadr z trailera The Mechanical Apartheid.

Omówiłem już pokrótce znaczenie tezy, zgodnie z którą przemoc jest przeciwieństwem władzy i mechanizm obronny zwany dehumanizacją, ale nie rozwinąłem myśli kłębiącej się wokół pojęcia biopolityki, o której już mimochodem wspomniałem i która domagała się ode mnie uwagi, gdy grałem w Mankind Divided. Może jeszcze gwoli przejrzystości zapytam: Czym dziś, w rzeczywistym świecie, zajmuje się biowładza? Pomyśl zanim zaczniesz czytać dalej.

W zakresie biopolityki znajduje się ograniczenie/zakazywanie m.in.: aborcji, środków antykoncepcyjnych, uprawiania seksu i zawierania małżeństw przy braku spełnienia odpowiednich kryteriów, edukacji seksualnej, prostytucji, doświadczeń na ludziach, poligamii, eutanazji, transplantacji organów, klonowania i pozostałych manipulacji genetycznych. Świadomie pominę pierwszoplanowe biopolityczne problemy podejmowane przez produkcję Eidos Montreal, gdyż w mojej analizie nie chcę odnosić się do suspensów, których obnażenie mogłoby w moim przeświadczeniu popsuć Ci wrażenia z samodzielnego obcowania z DX:MD. Skoncentruję się na mniej oczywistym spostrzeżeniu, a wyjdę od sentencji, której autorem jest Aleksandr Isajewicz Sołżenicyn i która pełni w grze funkcję tymczasowego tajnego hasła ruchu oporu:

When you rob a man of everything, he is no longer in your power, he is free again.

Jeśli zabierzesz komuś wszystko, to nie jesteś już zdolny legitymizować wobec niego władzy, bo uczyniłeś tego kogoś wolnym. Choć zdanie to na pozór może brzmieć przewrotnie, to jednak zawsze jest prawdziwe, wystarczy dodać na jego końcu frazę „od wszystkiego”. Odarcie kogoś ze wszelkiej podmiotowości sprawia, że ten ktoś umiera politycznie i istnieje już tylko biologicznie. Ludzi bez obywatelskich praw nazywa się żywymi trupami. W praskim getcie żywy trup ściele się gęsto, ale przyjrzyjmy się jednostce, bo żywię przekonanie, że jednostka zawsze jest w stanie powiedzieć nam więcej, niż przekazać może tłum. Jednym z ciekawszych świadków systemowego upodlenia w DX:MD (i zarazem jedna z bardziej interesujących postaci trzecioplanowych w tej grze) jest Irenka Bauer, którą spotykamy w piwnicy sklepu zwanego Vincent van Aug (w tym momencie warto się uśmiechnąć, bo za chwilę będzie już mniej zabawnie).

plakat, który możemy spotkać w grze Deus Ex: Mankind Divided źródło: AugAware.org, strona będąca elementem wirusowego marketingu dla DX:MD
powyższy plakat możemy spotkać w grze Deus Ex: Mankind Divided
źródło: AugAware.org, strona będąca elementem wirusowego marketingu DX:MD

Jeśli przed poznaniem Irenki gracz uważnie rozglądał się po mieście, to może wiedzieć, że zagrała w filmie pt. The Robot Within, gdyż jej nazwisko pojawia się na plakatach wiszących w kilku zakątkach Pragi (wspominam o tym, bo to fenomenalny przykład growej narracji otoczeniem, o której już wcześniej napomknąłem). Gdy spotykamy Irenkę jest ona w trakcie odgrywania roli Heleny z (autentycznej) czeskiej sztuki teatralnej R.U.R. napisanej przez Karela Čapka. Jeśli nie słyszałaś/słyszałeś wcześniej o Rossumovi Univerzální Roboti, to uraczę Cię ciekawostką, która sprawi, że zapamiętasz ten tytuł. W rzeczonej sztuce, która miała premierę w styczniu 1921 r., po raz pierwszy w historii użyte zostało słowo „robot” i to właśnie jej autorowi przypisuje się wymyślenie tego terminu. Dodam, że nawiązania do R.U.R. możesz pamiętać np. z animowanego serialu o Batmanie, ze Star Treka lub z Doctora Who. Starczy już tej intertekstualności popkultury, wróćmy do Irenki, która cierpi na schizofrenię i wydaje jej się, że jest Heleną (lub – co w mojej ocenie jest dużo mniej prawdopodobne – próbuje oszukać nas, że nią jest, usiłując pozorować alter ego), co zdaje się mieć istotne znaczenie, gdyż chora psychicznie Irenka najpewniej pragnie wyprzeć przekonanie, że jest robotem (choć być może to tylko moja pokrętna interpretacja). Los aktorki zależy od nas. Jeśli pomożemy komuś innemu, to poniekąd skażemy ją na zesłanie do getta i jeśli ją tam później spotkamy, to zastaniemy ją w pomieszczeniu, w którym na podłodze leży kilka zużytych prezerwatyw, co może sugerować, że podjęła się prostytucji, by przetrwać (spekuluję, ale nie jestem osamotniony w tej spekulacji), gdyż podczas rozmowy mówi do Jensena „nie obwiniam cię”.

Historia Irenki jest zupełnie nieistotna dla głównej osi fabularnej gry, lecz według mnie jej rola jest szalenie ważna dla „tła”, bez którego nie mógłbym aż tak zaangażować się w narrację. Wspomniałem o tej trzecioplanowej postaci ze względu na to, że straciwszy prawa obywatela stała się dla mnie modelowym przykładem biopolitycznej opresji z DX:MD. Zgodnie z koncepcją Jacquesa Lacana za prawdziwego (wiarygodnego) świadka może uchodzić wyłącznie osoba, która nie jest w stanie przekazać świadectwa, bowiem relację o jakiejkolwiek traumie obieramy jako autentyczną wtedy, kiedy jest niespójna, zagmatwana, faktograficznie podejrzana. Gdy natomiast prześladowana osoba w sposób klarowny i konsekwentnie opowiada o swoich bolesnych doświadczeniach, wątpimy w prawdziwość jej świadectwa. Dzieje się tak dlatego, że omyłki, przejęzyczenia i – cytując Slavoja Žižka – „luki w zeznaniach straumatyzowanego podmiotu świadczą o prawdziwości tych zeznań, ponieważ dowodzą, iż ich treść «zanieczyściła» sam sposób ich przekazywania”. Jeśli chcesz poznać dalsze losy Irenki i sprawdzić, czy również w Twoich oczach będzie ona wartościowym świadkiem, to zrób to samodzielnie.

The Mechanical Apartheid & Augs Lives Matter

Tytuł tego eseju (Wytępić całe to bydło, które śmie śnić o elektrycznych owcach) może kojarzyć Ci się ze spuścizną Svena Lindqvista, ale w swych założeniach przyjąłem, że większość osób zainteresowana tekstem o grze DX:MD prędzej wyprodukuje w głowie połączenie z najpopularniejszą książką Philipa Dicka. Obydwaj autorzy wyprzedzili swoje czasy i chyba wyprzedzili również nas. Podziwiam ich zdolność interpretowania rzeczywistości i postanowiłem oddać im w ten sposób hołd. Uważam, że synteza tytułów ich najpopularniejszych książek dotyka sedna DX:MD. Zarówno Lindqvist jak i Dick zadają te same pytania, z zastrzeżeniem że pierwszy odsyła do przeszłości, a drugi w przeciwnym kierunku. Pytań jest wiele, jednak (w kontekście gry) najważniejsze z nich brzmią: „Czym jest człowieczeństwo?”, „W jaki sposób odczłowiecza się zło?” oraz „Jak wygląda automatyzacja zagłady?”. Jeśli znasz te książki, to być może mój tytuł wyprodukował w Twojej głowie skojarzenia jeszcze na jakichś innych polach, wszak łączy je jeszcze chociażby motyw kolonizacji.

Fraza „Wytępić całe to bydło” (w innej wersji „Wytępić te wszystkie bestie”) to słowa, które Kurtz (z Jądra Ciemności) zapisał w zdawkowym „sprawozdaniu” skierowanym do Międzynarodowego Towarzystwa Tępienia Dzikich Obyczajów i mam nadzieję, że większość osób czytających ten tekst wie lub domyśla się, że ta wypowiedź jest czymś więcej niż pogardą wobec ludzi, których my europejczycy masowo wyeliminowaliśmy. Z kolei pytanie „Czy androidy śnią o elektrycznych owcach?(w innej wersji „Czy androidy marzą o elektrycznych owcach?) traktuję jako metaforyczny apel o zastanowienie się nad sztucznym życiem (gdyż w świecie powieści produkuje się imitacje zwierząt by dowartościować człowieka, lecz imitacja człowieka jest dyskryminowana) i o zagwozdkę w rodzaju „Czy (i jeśli tak, to dlaczego) androidy chciałyby być jak najbardziej zbliżone do człowieka?. W tym momencie abstrahuję od rozstrzygania, czy android jest w stanie „chcieć” (uważam, że tak) i zdaję sobie sprawę, że jego obiegowa definicja jest w pewnym sensie definicją brzegową (czy jeśli w czaszkę Adama Jensena włożylibyśmy sztuczny mózg, to moglibyśmy nazwać go androidem? A jeśli tylko połowa mózgu będzie syntetyczna?).

źródło: deusex.com
źródło: deusex.com

Związek między wynalazczością a brakiem zahamowań jest wspólny dwóm wymienionym powyżej książkom oraz DX:MD i trudno byłoby się z tym nie zgodzić, z kolei źródła rasizmów bez wątpienia są intelektualną nędzą, dlaczego więc przyzwalamy na ignorowanie lub obśmiewanie dwóch kontrowersyjnych dyskusji spowodowanych wykorzystaniem sloganów Augs Lives MatterMechanical Apartheid do promocji gry? Gdybyśmy w Polsce mieli do czynienia z produkcją, którą promowałby plakat nawiązujący dla przykładu do Holokaustu, zbrodni katyńskiej lub demonstracji „Solidarności” z 1982 roku i która nie podejmowałaby związanych z tymi „wydarzeniami” problemów, to pewnie zainteresowanie wewnątrzgrowym kontekstem i późniejszym dyskursem wyprodukowałoby konkretniejsze wnioski. Jednak brakuje nam chęci do zastanowienia się nad ruchem Black Lives Matter i nad Apartheidem oraz do refleksji nad jednostkowymi ofiarami, dla przykładu nad przypadkami Freddiego Carlosa Gray’a i Trayvona Benjamina Martina.

Oczywiście nie twierdzę, że etyczna zasadność użycia wspomnianych haseł jest nie do obronienia, bo uważam, że każda forma sztuki ma prawo podejmować trudne tematy i że DX:MD to „wystarczająco” ambitna gra, by praktycznie wykorzystywać w jej narracji terminy ALMMA. Jednak odpowiedź krytykowanych polegająca na tym, że wmawiają oni krytykującym dyskryminowanie gry video jako medium – poprzez określanie go jako „niedojrzałego” do brania na warsztat aktualnych, newralgicznych wydarzeń społecznych – to jedynie fragment tej dyskusji i, co należy podkreślić, fragment niereprezentatywny, który niestety zdobywa poklask. Jonathan Jacques-Belletête wyrwał z kontekstu łatwe do obalenia stwierdzenia i nie umiem traktować tego zabiegu inaczej niż techniki manipulacji sprowadzającej dyskusję do burzy w szklance wody (obecnie wypartej przez gównoburzę) i erystycznego chwytu służącego próbie nieuczciwego przekonania tych, których da się przekonać. A tak swoją drogą, to zdaje mi się, że twórcy i pasjonaci gier video powinni i mogliby „wziąć na klatę” tę krytykę, wszak obydwa slogany zostały umieszczone nie w DX:MD, a w materiałach marketingowych, które docierają do większej liczby osób niż sama gra. Ów zarzut jest według mnie zasadny i nie został odparty.

Na jednym z polskich serwisów znaleźć można komentarze sprowadzające całą sprawę do tego, że Zachód jest „obsrany polityczną poprawnością” i że „Black Live Matters to kpina, za którą żaden cywilizowany, czarnoskóry obywatel się nie opowiada…” lub że „Działacze ruchu w dużej mierze przypominają bezmózgie feministki”, ale równie durne wypowiedzi można znaleźć też w anglojęzycznym internecie. Prócz inwektyw i nieuzasadnionego użycia dużego kwantyfikatora w towarzystwie dehumanizującego epitetu (skoro żaden cywilizowany czarnoskóry obywatel się nie opowiada, to Ci, którzy się opowiadają są niecywilizowani i/lub nie są obywatelami, co z pewnością nie jest prawdą) nie ma w tych komentarzach żadnej innej treści. Wolimy nieuzasadnione opinie zamiast argumentów czy po prostu nie mamy ochoty polemizować z troglodytami? Czy moderacja ma usuwać takie komentarze? Z pewnością nie, wszak cenzura jest ohydna i nie może prowadzić do rzeczowej dyskusji, jednakże moderacja powinna, w moim przekonaniu, odpowiadać na wspomniane reakcje i prostować zawartą w nich piramidalną głupotę.

źródło: deusex.com
źródło: deusex.com

Jeśli dyskusja byłaby poważana, to nikt nie potraktowałby na serio słabego ruchu polegającego na zaakcentowaniu, że autorem „kontrowersyjnego” sloganu był czarnoskóry francuz Gilles Matouba, któremu chyba brak obeznania z problematyką rasizmu i teoriami postkolonializmu lub skutecznie ukrywa kompetencje i wiedzę. Tak czy inaczej, podprogowy przekaz jest prosty i może brzmieć np. tak: „skoro slogan współtworzyła czarnoskóra osoba, to inne czarnoskóre osoby nie powinny czuć się urażone”. Na gruncie rozumu przypomina to aktualny freakshow polskiej biopolityki, która objawia się rewelacjami pokroju przyzwolenia, by szkolny podręcznik wychowania do życia w rodzinie komponowała pani głosząca – pod patronatem kościoła katolickiego – tezy, jakoby prezerwatywy były złe, bo „kobieta pozbawiona dobroczynnego wpływu nasienia choruje” – jeśli już ktoś chciałby spróbować polemiki z takimi konstruktami, to chyba tylko w stylu postulatu o rozpoczęcie procesu ratowania zdrowia zakonnic, lesbijek i wszystkich kobiet niemających regularnego, pochwowego kontaktu ze spermą.

Interesująca wydaje się logiczna niespójność w komunikowaniu sprostowań przez twórców gry. Jonathan Jacques-Belletête zapewnia, że w grze możemy sami zdecydować, czy technologiczne ulepszenia człowieka są złe, czy dobre i że gra nie wybiera za nas, a twórcy w żaden sposób nie sugerują, że jedna z opcji jest lepsza od drugiej… to jednak kłamstwo – w wielu miejscach gra wybiera za nas. W przypadku Black Lives Matter i Apartheidu raczej nie powinniśmy mieć wartościujących wątpliwości, ponieważ ruch BLM nie jest moralnie podejrzany, a Apartheid był czymś plugawym. Oczywiście można stwierdzić, że niektóre inicjatywy spod szyldu BLM są nieudolne, tak samo jak można stwierdzić, że niektóre inicjatywy „feministyczne” uwłaczają kobietom. Nadto, prawie każda identyfikowalna postać z uniwersum gry mogła zdecydować, czy chce skorzystać z opcji mechanicznego ulepszenia ciała, a koloru skóry nie wybieramy. Stąd problem, bo jeśli odbiorcy nie znają dyskursów, to mogą pomyśleć, że transparent trzymany na powyższym obrazie należy rozważyć – skoro ALM nie jest kwestią przesądzoną, to być może BLM również należy poddać osądowi? Innymi słowy, funkcja sloganu ALM jest inna niż sloganu BLM. Rozwinięcie pierwszego mogłoby być podobne do postulatów o prawo do posiadania broni wymieszanych z postulatami o wyrównywanie szans dla ludzi niepełnosprawnych (możemy tu dyskutować o detalach i polemizować), rozwinięcie drugiego jest bardziej ogólne – życie osoby czarnoskórej ma takie samo znaczenie jak życie osoby białoskórej, zatem jeśli już musisz rozważać pociągnięcie za spust, to stosuj dokładnie te same procedury (nie powinno być tu miejsca na polemikę). Wracając jeszcze do ALM można postawić sprawę np. tak: skoro ktoś posiada wszczep dziesięciokrotnie zwiększający siłę uderzenia pięścią, to chyba należy się nad tym pochylić, choćby pod kątem prawa karnego.

Z iluzji, w których tkwimy, zaczyna wyłaniać się rzeczywistość

Tak czy inaczej, budujący jest sam fakt analizowanej przeze mnie dyskusji, choć brak dobrych praktyk powinien martwić. Czy producent/wydawca nie mógłby zaproponować innego rozwiązania zamiast wyciszać problem i stosować komunikaty w stylu odwracania kota ogonem? Czy ktoś traktuje serio przekazaną przez Andre Vu (brand manager w Eidos Montreal) informację, zgodnie z którą twórcy gry wymyślili termin Aug Live Matters przed startem ruchu Black Live Matters? To żaden argument, bezsensowna próba usprawiedliwienia i jawna kpina, bo gdybym stwierdził dziś, że wymyśliłem historię DX:MD przed ekipą Eidos Montreal, to nikt nie traktowałby tego poważnie, gdyż nie opublikowałem jej wcześniej od prawowitych autorów. Zgodnie z obowiązującym prawem i tzw. dobrym obyczajem właściwe byłoby dostrzeżenie ruchu BLM, który światło dzienne ujrzał wcześniej niż materiały promujące grę wydaną przez Square Enix. Myślę, że etycznie i ekonomicznie uzasadniony byłby np. projekt polegający na oficjalnym zaproszeniu postkolonialnych ekspertów do współpracy przy rozwinięciu wątków BLMMA w DLC do gry (lub w kolejnej części serii) oraz w materiałach promujących. Jednakże zacietrzewieni właściciele marki Deus Ex woleli krzewić pustosłowie miałkimi hasełkami w stylu „przykro nam z powodu tej nieszczęśliwej koincydencji, ale to w zasadzie nie nasza wina”. Medialna krytyka sloganów Augs Lives MatterMechanical Apartheid zasadzona jest jeszcze na innych problemach, jednak nie mam w tym momencie ambicji wyczerpania tego tematu.

Plakat Zoltana Istvana Gyurko w kampanii wyborczej na prezydenta USA w 2016 roku
Plakat Zoltana Istvana Gyurko w (rzeczywistej) kampanii wyborczej na prezydenta USA w 2016 roku

Seria Deus Ex nosi, w moim przekonaniu, znamiona gatunku political fiction, a stawiam taką tezę między innymi dlatego, że ruchy transhumanistyczne są już dostrzegalnym i poważnym zjawiskiem (poza tym w serii są odwołania do znanych zdarzeń z historii świata). W Stanach Zjednoczonych doczekały się one politycznej reprezentacji, np. w formie partii oraz kandydata na prezydenta, którym podczas minionych wyborów był Zoltan Istvan Gyurko.

Nastroje antytranshumanistyczne nie są jeszcze realnym problemem w rzeczywistym świecie, ale obserwując globalne trendy (polityczne i społeczne) nie mogę wyzbyć się przekonania, że scenariusz gry okaże się trafną prognozą przynajmniej na kilku polach. Emocjonują nas zdobycze dziedzin takich jak inżynieria genetyczna i choć niektóre ich osiągnięcia napawają nas optymizmem, to inne wydają się dyskusyjne, a nawet niebezpieczne lub odrażające. Sądzę, że narracja DX:MD w jakiś sposób odnosi się do tych rzeczywistych dylematów.

źródło: DX:MD, Digital Artbook
źródło: DX:MD, Digital Artbook

Elias Chikane, pilot „poduszkowca” VTOL, pracujący dla należącej do Interpolu jednostki Task Force 29, to  jedna z postaci niezależnych, która mimo neutralnego nastawienia do Adama Jensena jest jednocześnie skrajnie negatywnie ustosunkowana do wszelkich ulepszeń ciała, nawet relatywnie nieskomplikowane (jak na wszczepy z rzeczywistości DX:MD) protezy kończyn wydają mu się czymś stygmatyzującym, mimo że doskwiera mu nieustanny ból nogi i nie jest w stanie swobodnie spacerować.

W narracji DX:MD możemy natrafić na wartościowanie konkretnych nurtów transhumanizmu, a wartościowanie to objawia się choćby poprzez szyderczą prezentację singularytarianizmu traktowanego religijnie i jawną krytykę transtopianizmu (utopijnego transhumanizmu), zatem zapewnienia twórców gry co do pozostawienia oceny odbiorcy są w moim przekonaniu fasadowe (w grze mamy oczywiście do czynienia również z narracjami gloryfikującymi niektóre wyróżniki transhumanizmu). O ile wcielając się w rolę Adama Jensena możemy dokonywać wyborów w niektórych kwestiach, o tyle nie mamy już wpływu na większość jego komentarzy i wypowiedzi podczas liniowych dialogów oraz na przekaz wszechwiedzącego narratora.

Bynajmniej nie uważam, że wspomniane wyżej przypadki oceny są moralnie nieuzasadnione. Co więcej, żywię przekonanie, że pracownicy Eidos Montreal nie odważyliby się dokonać zbyt wielu ogólnych wyborów ideologicznych za gracza i, między innymi dla podgrzania atmosfery dodam, że w grze wydanej przez Square Enix nie wyobrażam sobie np. ścieżki, w której Adam Jensen postanawia świadomie doprowadzić do masowej eksterminacji ludzi z ulepszeniami. Pragnę jednak podkreślić, że nie dyskredytowałbym pomysłu powstania takiego scenariusza i myślę, że zaimplementowanie achievementu mogącego nazywać się np. Exterminate All the Brutes w finale ścieżki polegającej na zabiciu każdego, kto posiada jakiekolwiek wszczepy, dodałoby grze głębi, bo wówczas mielibyśmy do czynienia z realnym i skrajnym wyborem.

I never asked for this…

Nietrudno zetknąć się z próbami wykpienia kreacji głównego bohatera DX:HRDX:MD, a określenie go Adamem „nigdy o to nie prosiłem” Jensenem często pada z ust osób, którym nie przypadło do gustu głosowe aktorstwo Eliasa Toufexisa. Warto odnotować, że fraza „I never asked for this” została wykorzystana w tysiącach memów (narzędziami pokroju google trends możemy udowodnić, że tę frazę wypromowała gra), mimo że w DX:HR pojawia się zaledwie raz i to wyłącznie po wybraniu jednej z opcji dialogowych. Niektórzy odbierają wspomniane hasło jako wypowiedź spokrewnioną ze szczeniackim zawołaniem „ja się na ten świat nie prosiłem”, które niekiedy dzieci kierują w stronę rodziców. Skąd to skojarzenie?

Imię głównego bohatera DX:MD nie zostało wybrane przez przypadek. Jeśli grałaś bądź grałeś w DX:HR, to już wtedy, choćby podświadomie, w Twojej głowie wyprodukowało się porównanie Jensena z biblijnym Adamem. Celowo nie wspomniałem o tym kilka tysięcy słów wcześniej, przy okazji dywagacji o najpopularniejszym obrazie Michała Anioła. Owszem, nasz protagonista nie dokonał wyboru, ale jakie niesie to znaczenie? Czy nie zdecydowałby się na zainstalowanie do strzępów jego ciała mechanicznych wszczepów, gdyby był w stanie rozważać swoją ówczesną sytuację? Czy zadałby sobie pytanie pokroju „być albo nie być” i wybrał drugą opcję? Może bardziej zasadne byłoby porównywanie Jensena ze świeżo upieczonym superbohaterem, którego przytłaczają nadludzkie możliwości? Czy prowadzenie takiego dialogu ma sens, jeśli odbiorcy (zarówno publicyści i zwykli gracze) nie za bardzo kojarzą historię RoboCopa i nie widzą oczywistych klisz? Jeśli chcesz się dobrze bawić w uniwersum Deus Ex, to wiedz, że dobrze znać szeroko pojęty i enigmatyczny fandom. Im więcej wkładasz, tym więcej wyjmujesz i tylko do Ciebie należy decyzja, czy akceptujesz konstrukcyjne potknięcia, bo dzieł idealnych nie ma. Tak czy inaczej, charakter Adama jest konwencją, konwencją która mnie absolutnie urzekła, bo rzadko wcielam się w charaktery, które dysponują tak ogromną przewagą, że mogą zdecydować się na oszczędzanie życia swoich wrogów. W wielu grach da się wcielić w rolę pacyfisty, ale w niewielu można stwierdzić, że nigdy nie prosiło się o moc i że dlatego postanawia się jej nie nadużywać. Prometeusz dał nam ogień, nie możemy go zmarnować. Czy kojarzysz poprzednie zdanie ze słowami zdobywcy nagrody Noble’a? Wyjdźmy z gry do rzeczywistości jeszcze innymi drzwiami:


Human By Design Conference Recap przez airvine2

Powyższe nagranie to trailer zapowiadający rzeczywistość, której większość z nas jeszcze nie zna. Wybacz, jeśli mój ton zaczyna robić się pompatyczny i że notorycznie uciekam od opisywania samej gry. Moim największym oczekiwaniem w stosunku do DE:MD było zastanie pomostu, który w jakiś sensowny sposób podprowadziłby mnie do wydarzeń z pierwszej części serii. Moje roszczenie zostało zaspokojone, aczkolwiek rozumiem rozgoryczenie rzeszy graczy, która liczyła na przebojowe twisty fabularne i na wyraźną pointę zamiast ostentacyjnie otwartego zakończenia oraz na implementację najnowszych rozwiązań graficznych, mechanicznych… et cetera ex machina – obietnice wydawcy wyprodukowały w wielu głowach konkretne oczekiwania. Niektórzy dostali lemoniadę, a chcieli sok pomarańczowy.

Oczywiście gardzę polityką wydawniczą Square Enix i wolałbym, żeby narracja gry nie była poszatkowana w celu wyrwania ode mnie dodatkowych pieniędzy za DLC. Zauważam również szereg niedoróbek pokroju prezentowania mi w większości przerywników ostrza, które wyeliminowałem decyzją na poziomie gameplay’u. Zderzyłem się z bezsensownym pozostawieniem otwartej stacji metra w jednym z głównych zadań (nie da się uzasadnić tej decyzji inaczej niż wytknięciem gapiostwa i/lub pośpiechu). Dostrzegam także babole pokroju krzyczącego więźnia, który powinien komunikować się ze mną półszeptem, gdyż koczujące za rogiem służby porządkowe mogłyby usłyszeć jego słowa, akceptuję też to, że nie usłyszały, bo mogły być przygłuche. Słyszę nieudolnie imitowany angielski z czeskim akcentem i widzę skrypty, które są nadwrażliwe, bo niweczą moje decyzje, np. rozstawianie dymnych min jest bezcelowe, jeśli za chwilę ma załączyć się przerywnik w formie konwersacji. Irytowały mnie ułomne opcje dialogowe, bo choćby wróciwszy do siedziby TF29 po ogłoszeniu stanu wojennego w Pradze, dowiedziałam się od interpolowej psycholożki, że rozpętałem krwawą strzelaninę i mimo że nikogo nie zabiłem, nie miałem do wyboru kwestii, którą byłbym w stanie odeprzeć niesłuszne zarzuty. Podobnych problemów mógłbym wylistować znacznie więcej, ale mimo wszystko, nie popsuły mi one wrażeń z rozgrywki.

Dylemat wagonika i neurobiologia moralności

Podstawową wersję etycznego eksperymentu myślowego zaproponowanego w 1967 roku przez Philippę Foot można streścić następująco: w tramwaju psują się hamulce, a motorniczy dostrzega pięć osób leżących na torach i jeśli nie skieruje on wagonów na boczny tor, te pięć osób umrze pod kołami, jeśli zaś postanowi skorzystać ze zwornicy, zabije jedną osobę, która leży na bocznym torze. Z jakiegoś powodu nikt nie może opuścić torów. Czy motorniczy powinien zjechać z głównej trasy i zabić jedną osobę zamiast pięciu? Ów dylemat doczekał się setek, jeśli nie tysięcy wariantów i jest przedmiotem dyskusji na pograniczu różnych dyscyplin nauki. Dla zobrazowania wielości odmian dylematu wagonika przywołam jedną z nich, która polega na podjęciu decyzji przez lekarza mogącego uśmiercić jedną zdrową osobę, jeśli jej narządy pozwolą na uratowanie pięciu chorych, przy założeniu że wszystkie przeszczepy się przyjmą.

Jeśli dylemat wagonika wydaje Ci się oderwany od rzeczywistości, to pomyśl nad aktualnie rozważaną koncepcją sztucznej inteligencji dla samochodów, która może kiedyś skierować Twój pojazd w dół urwiska i skazać Cię na śmierć, by ocalić auto nadjeżdżające z naprzeciwka, którym przemieszcza się pięcioosobowa rodzina.

źródło: steamcommunity.com
źródło: steamcommunity.com

DX:MD kilkukrotnie zderzamy się z koniecznością dokonania wyborów, które sprowadzić można do wspomnianych powyżej dylematów, wspólnie określanych jako trolley problems. Przy okazji wspomnę, że mam ambiwalentny stosunek do rozwiązania umożliwiającego zdobycie achievementu Spokes in Two Wheels, bo niweczy ono rangę jednej z najważniejszych decyzji z głównego wątku fabularnego. Gdyby chociaż ekipa Eidos Montreal znacznie utrudniła możliwość wyhamowania metaforycznego tramwaju, to ów bóg z maszyny nie jawiłby mi się jako patetyczny happy end. Nie będę rozwijał tej myśli, zapewne wiesz dlaczego.

Choć główny wątek fabularny DX:MD pozostawia wiele do życzenia, to jednak niesprawiedliwe byłoby określenie go mianem nieinteresującego. Owszem, jest wybrakowany i zgaduję, że winowajca to wydawca gry oraz pracujący dla niego smutni panowie w garniturach, których można określić również mianem panów od cyferek i tabelek. Pierwszym z najistotniejszych takich panów w branży gier był Ray Kassar, który pod koniec lat siedemdziesiątych zasiadł za sterami firmy Atari. Nie uważam jednak, żeby wyrachowane decyzje Square Enix przekreślały wizjonerski kunszt załogi projektującej tegoroczną odsłonę serii Deus Ex i starałem się uwypuklić to stanowisko w niniejszym tekście. Mimo że wiele decyzji, które podejmiemy podczas rozgrywki, nie będzie miało wpływu na późniejsze zdarzenia, to nie uważam podejmowania tych decyzji za stratę czasu, wszak pytania stawiane przez DX:MD to pytania fundamentalne, pytania pokroju: czy chcielibyśmy końca apatii, depresji i zaniepokojenia kosztem indywidualności, spontaniczności i różnorodności. Pytania te w realiach gry nie są abstrakcyjne, ponieważ możliwa jest transplantacja osobowości, którą pobiera się od wyselekcjonowanych dawców i wszczepia tym, których osobowość została uznana za wadliwą.

Skoro dotarłaś lub dotarłeś do tego momentu tekstu, to jest mi niezwykle miło i podzielę się z Tobą jeszcze czymś osobistym: Ojciec Dedal zwrócił się do mnie kiedyś słowami, którymi zatytułowałem jeden z akapitów niniejszego tekstu (ów śródtytuł determinuje gra świateł; ta zagadka nie jest trudna), a ja między wierszami odpowiedziałem mu w amoku mniej więcej tak: nie mogę patrzeć się w słońce tak jak ty patrzysz się ojcze, gdyż nie wierzę ani w bogów, ani w rozum.


Powyższy esej możesz traktować jako zapowiedź czegoś większego (w podobnym tonie, ale na inny temat). Jeśli uważasz, że moje pisanie o grach jest wartościowe, będę wdzięczny za pomoc w promocji, która może polegać na udostępnieniu sznurka (linku) do powyższej treści Twoim znajomym. Chciałbym też wspomnieć, że powyższy tekst zacząłem pisać by rozproszyć złudne wrażenie, które w połowie września wytworzyłem na moim Twitterze i które zaowocowało następującym stwierdzeniem kolegi BioBustera: „na tym polega równowaga wszechświata. Ty ograłeś […] DEMD, żebym ja się mógł nacieszyć Nierem, SHSM i TLoU.” Jeśli w którymś miejscu moje interpretacje wydają Ci się błędne lub niejasne, to – po zapoznaniu się z Twoją argumentacją, którą zalecam umieścić w komentarzu poniżej – chętnie wejdę w polemikę. Oczywiście możemy też podyskutować o aspektach, których nie uwzględniłem w moim artykule.

One Pingback/Trackback

  • porno adorno

    Dziękuję za wysiłek pogłębionego odbioru tej produkcji.
    Tekst nie będący recenzją, zachęcił mnie do sprawdzenia kolejnej odsłony z serii Deus EX, po którą nie miałem zamiaru sięgać po doświadczeniach z HR.
    W tekście odniosłeś się do powierzchowności doświadczenia tego tytułu, zarówno przez graczy jak i recenzentów.
    Zastanawiam się, czy nie wynika to z odmiennych pryncypiów podczas samego procesu tworzenia danej produkcji.
    Gamewriting pozwala sobie na bardziej lub mniej złożone odnośniki kulturowe. Niektóre z nich zostają włączone do widzialnego gejmpleju, a pozostałe stanowią część scenografii.
    Gracz zaangażowany, choć nie znający tak dużej ilości tworów kultury, lub interesujący się innymi jej wytworami, dostrzeże fragmenty dialogów, obrazy na ścianach czy przystanie w miejscu zasłuchując się w danej kompozycji. Przypomina to nieco wizytę w muzeum światowej klasy.
    W dobrych okolicznościach, człowiek zanurzy się w tych doświadczeniach, podda nieznanej imersji, i spróbuje dokonać własnej reinterpretacji.
    Brzmi romantycznie, ale odnosi się do pewnych neurobiologicznych mechanizmów, o których wiemy że występują, lub potrafimy je zlokalizować( z unaukowionym wyjaśnieniem bywa już gorzej).
    Ty prawdopodobnie przynależysz do raczej niewielkiej grupy osób która jest w stanie(lub podejmie wysiłek) dotrzeć do rdzenia tych odnośników.
    I teraz dalej.
    Obawiam się że Deusy są jednak grą opierającą się na korzystaniu z osłon, paraliżu funkcji życiowych oraz skręcaniu karków.
    Zakładam że tego oczekuje wydawca, który przypuszcza że wie czego oczekuje rynek(populacja).
    Wydaje się wręcz że mamy do czynienia z dehumanizacją gracza.
    Gamewriterzy posiadają przestrzeń do umieszczenia, głównego wątku i jednocześnie wypełnienia środowiska rozgrywki dziesiątkami bardziej lub mniej subtelnych szczegółów
    Ile oddzielnych kół zębatych musi funkcjonować jednocześnie w tej strukturze, działającej pod presją czasu?
    Wierzę że jest to wyjątkowa synergia dotycząca właśnie tego medium.
    Pogodzenie oczekiwań wydawcy z twórczością dziesiątek lub setek ludzi.
    I to również jest pewne uproszczenie. Bo ci ludzie pracują nad tym żeby błyskawiczne wychynięcie z zasłony i odstrzelenie komuś łba było atrakcyjne. Pracują nad tym jak najprzyjemniej i najpłynniej unicestwić dany obiekt podczas misji. I to również jest ważny czynnik całego procesu twórczego, i nieistotne jak utylitarnego znaczenia nabywa ta praca. Bo takie są właśnie produkcje przy tej skali mamony.

    To że cały teatr rozgrywki jest tak żywy, przepełniony kontekstami, i atrakcyjny intelektualnie jest wielkim sukcesem na takim właśnie rynku (infantylizacja produkcji mogłaby osiągnąć o wiele wyższy poziom już dawno)

    W sumie to zgubiłem się we własnym chaotycznym wywodzie. Dziękuję za uwagę i pozdrawiam.

    • Cała przyjemność po mojej stronie! Nie wiem dlaczego DISQUS uznał Twój komentarz za spam, niemniej obiecuję poszperać w ustawieniach i zgłębić nadwrażliwą heurystykę algorytmu filtrującego. Zwróciłeś uwagę na kilka szalenie interesujących rzeczy, szczególnie doceniam dostrzeżenie dehumanizacji odbiorcy (gracza) wytworu kultury (gry). Daleko idące uproszczenia narracji gier niekiedy nadrabiane są gejmplejem (możliwościami interakcji, zróżnicowanymi wyzwaniami itd.), jednak zwykle walory rozgrywki obdarte z tekstur opowieści przypominają człowieka z wykrojoną twarzą (nie zawsze, czego dowodem jest aktualnie trwający quasi-renesans staroszkolnych produkcji). Okazuje się jednak, że nie tylko gry mają problem z obliczem, że również gracze bywają traktowani (przez wydawców i portali growych żywiących się ich kosztem, ale i przez innych graczy) jak marionetki z kukiełkowego teatru. Zdaje sobie sprawę, że dopracowana rozgrywka, umożliwiająca nam cieszenie się z odstrzelania komuś łba w sposób sprawiający jak najwięcej satysfakcji, to ogromny wysiłek kreatorów wirtualnych światów. Doskonałym przykładem ilustrującym wagę procesu, który dla gracza zaczyna się od naciśnięcia spustu na gamepadzie lub kliknięcia myszką, a kończy się dynamicznym kontaktem pikselowego pocisku z głową pikselowego oponenta, jest choćby sukces ostatniej odsłony DOOM-a (który bardzo mi się podobał, mimo że nie grzeszył fabularną urodą). Dla twórców gier ten proces zaczyna się dużo wcześniej, od kodowania szkieletu tej zabawy, a kończy – wynikiem sprzedaży przemnożonym przez prestiż wynikający z zadowolenia odbiorców. W uproszczeniu.

      Podoba mi się podwójny „sceptycyzm” w Twojej wypowiedzi – założenie, że ktoś przypuszcza, że coś wie – w moim przekonaniu wyłącznie dzięki takiemu dwupoziomowemu kwestionowaniu możemy dojść do wartościowych wniosków. Moglibyśmy dyskutować, czy za obecny stan rzeczy należy winić graczy, którzy są mimo wszystko mało wymagający (niektórzy są zmiękczeni marketingiem, innych przyciąga walor społecznościowy, jeszcze inni lubią zmagać się z trudnymi wyzwaniami… wszyscy oczekują czegoś innego i każdy potrafi przymknąć oko na coś innego), czy raczej powinniśmy winić tych, którzy przyczyniają się do uproszczenia rozgrywki, dzięki czemu z roku na rok owoce granży robią się coraz bardziej masowe. Moglibyśmy zadać to pytanie inaczej, w oderwaniu od gier – „tabloidy są niewymagające, ponieważ ich odbiorcy są niewymagający?” lub „tabloidy są niewymagające, więc ich odbiorcy są niewymagający?”. Obydwa pytania/stwierdzenia są prawdziwe i obydwa są błędne, sytuacja komentatora mającego dokonać wyboru przypomina sytuację kota Erwina Schrödingera. Cieszę się, że będąc w mniejszości mam okazję podyskutować z mniejszością reagującą na moje wrażenia z rozgrywki i sądzę, że podsumowanie DX:MD stwierdzeniem, że cały teatr rozgrywki wyszedł lepiej niż mógł wyjść w nieco innych okolicznościach, to zdrowe podsumowanie. Dodam, że eksplorując świat dyskutowanej gry faktycznie czułem się trochę jak w muzeum. 😉

      Twój wywód nie wydaje mi się chaotyczny, polski ryneczek również wydaje mi się mniej dojrzały niż rynki zachodnie i niestety chyba częściej zdarzają się u nas sytuacje, gdy recenzent nie ma czasu ograć gry i pisze coś na podstawie tekstów anglojęzycznych (czasem to widać) lub na podstawie czyichś gejmplejów. Oczywiście w polskich growych mediach zdarzają się też osoby piszące świetne teksty, choć nie mam wiedzy, czy teksty te byłyby jeszcze lepsze, gdyby nie były pisane w celu generowania wejść i interakcji, gdyby nie były tworzone w sposób polegający na wymienieniu oczywistych rzeczy, które na koniec należy ubrać w wersję tl;dr i całość przypieczętować oceną wyrażoną liczbowo. Problemem braku wykazania się erudycją jest tendencja do równania w dół – niepopularne spostrzeżenia wymagają więcej uwagi i, wg znawców tematu (np. wg F. Furediego), jawią się społeczeństwu jako dążenia „niedemokratyczne”… a ja chciałbym tych nieoczywistych rzeczy, nawet jeśli redaktorzy dokonywaliby nadinterpretacji, to byłby ciekawy przyczynek do dyskusji (ciężko wejść w dyskusję z tym, że komuś podoba się cudowna oprawa… stwierdzenie, iż „mnie się aż tak nie podoba” przypominałoby dyskusję z elementarza).

      Dzięki za czas, który zainwestowałeś w lekturę moich przemyśleń i na pozostawienie po sobie śladu w formie komentarza. Cheers!

      • porno adorno

        Mój sceptycyzm wynika z przywiązania do idei falsyfikowalności w nauce.

        Furediego czytałem tylko „Gdzie się podziali wszyscy intelektualiści”, i przyznam że pomysł dążenia do „prawdy” wydaje mi się dość osobliwy.
        Może sprawdzę inne pozycje tego autora.

        • Falsyfikowalność to w zasadzie filar nauki, a weryfikowanie przyswajanych koncepcji to niezbędny element poznawczej higieny. Kiedyś byłem „fanem” filozofii podejrzeń, jednak wyleczyłem się z trochę zbyt „niezdrowego” zachwytu tym prądem m.in. dzięki lekturze tekstów Stefanii Zahorskiej. Furedi bywa momentami radykalnym szołmenem i ma w sobie czasem coś odpychającego i przyciągającego zarazem, ale cenię niektóre jego spostrzeżenia, a dążenie, które uprawia, kojarzy mi się z humboldtowskim modelem nauczania (i ideom przyświecającym tej „szkole”), który zacząłem szczególnie cenić w momencie wyrzucenia filozofii z Uniwersytetu w Białymstoku (nigdy nie byłem w żaden sposób powiązany z tą uczelnią, niemniej wspomniany incydent bardzo mnie zabolał).

          • porno adorno

            Czytałem ostatnio „Eksperymenty na biednych” Adama Leszczyńskiego, który pisał o inicjatywach dotyczących stymulacji ludności w krajach biednych. Falsyfikowalność została zniweczona przez arogancję, brak podstaw z zakresu psychologii międzykulturowej, oraz zwykłą manipulację danymi. Projekty realizowane przez elity nauk ekonomicznych sprowadzone do egocentrycznych przepychanek.
            Odnoszę wrażenie że pomimo włączenia tych „filarów” do podstaw metodologii wielu dziedzin, często funkcjonują one niezależnie od stosowanych praktyk.
            Wiadomo, posiadając pewne przekonanie w tej materii, stereotypizuje inne dziedziny szukając „korzeni zła”.
            Ale, przyszło mi właśnie na myśl, bazując na Furedim, że zamiast poszukiwać prawdy, można by po prostu utrzymać wysoki standard nauki.

            A jej rozwój dostrzegam przede wszystkim w badaniach interdyscyplinarnych

            Humboldt i Zahorska do sprawdzenia…

  • porno adorno

    Dziękuję za wysiłek pogłębionego odbioru tej produkcji.
    Tekst nie
    będący recenzją, zachęcił mnie do sprawdzenia kolejnej odsłony z serii
    Deus EX, po którą nie miałem zamiaru sięgać po doświadczeniach z HR.
    W tekście odniosłeś się do powierzchowności doświadczenia tego tytułu, zarówno przez graczy jak i recenzentów.
    Zastanawiam się, czy nie wynika to z odmiennych pryncypiów podczas samego procesu tworzenia danej produkcji.
    Gamewriting
    pozwala sobie na bardziej lub mniej złożone odnośniki kulturowe.
    Niektóre z nich zostają włączone do widzialnego gejmpleju, a pozostałe
    stanowią część scenografii.
    Gracz zaangażowany, choć nie znający tak
    dużej ilości tworów kultury, lub interesujący się innymi jej wytworami,
    dostrzeże fragmenty dialogów, obrazy na ścianach czy przystanie w 
    miejscu zasłuchując się w danej kompozycji. Przypomina to nieco wizytę w
    muzeum światowej klasy.
    W dobrych okolicznościach, człowiek zanurzy
    się w tych doświadczeniach, podda nieznanej imersji, i spróbuje dokonać
    własnej reinterpretacji.
    Brzmi romantycznie, ale odnosi się do 
    pewnych neurobiologicznych mechanizmów, o których wiemy że występują,
    lub potrafimy je zlokalizować( z unaukowionym wyjaśnieniem bywa już
    gorzej).
    Ty prawdopodobnie przynależysz do raczej niewielkiej grupy
    osób która jest w stanie(lub podejmie wysiłek) dotrzeć do rdzenia tych
    odnośników.
    I teraz dalej.
    Obawiam się że Deusy są jednak grą opierającą się na korzystaniu z osłon, paraliżu funkcji życiowych oraz skręcaniu karków.
    Zakładam że tego oczekuje wydawca, który przypuszcza że wie czego oczekuje rynek(populacja).
    Wydaje się wręcz że mamy do czynienia z dehumanizacją gracza.
    Gamewriterzy
    posiadają przestrzeń do umieszczenia, głównego wątku i jednocześnie
    wypełnienia środowiska rozgrywki dziesiątkami bardziej lub mniej
    subtelnych szczegółów
    Ile oddzielnych kół zębatych musi funkcjonować jednocześnie w tej strukturze, działającej pod presją czasu?
    Wierzę że jest to wyjątkowa synergia dotycząca właśnie tego medium.
    Pogodzenie oczekiwań wydawcy z twórczością dziesiątek lub setek ludzi.
    I
    to również jest pewne uproszczenie. Bo ci ludzie pracują nad tym żeby 
    błyskawiczne wychynięcie z zasłony i odstrzelenie komuś łba było
    atrakcyjne. Pracują nad tym jak najprzyjemniej i najpłynniej unicestwić
    dany obiekt podczas misji. I to również jest ważny czynnik całego
    procesu twórczego, i nieistotne jak utylitarnego znaczenia nabywa ta
    praca. Bo takie są właśnie produkcje przy tej skali mamony.

    To że 
    cały teatr rozgrywki jest tak żywy, przepełniony kontekstami, i 
    atrakcyjny intelektualnie jest wielkim sukcesem na takim właśnie rynku
    (infantylizacja produkcji mogłaby osiągnąć o wiele wyższy poziom już
    dawno)

    Ps. „Czy nie wydaje Ci się osobliwe to, że żaden z 
    recenzentów nie zadał sobie trudu rozszyfrowania zwyczajowej nazwy
    lokacji kluczowej dla fabuły DX:MD?” Ignorancja której nie da się
    usprawiedliwić. Jeżeli chodzi o Polski ryneczek, to jestem w stanie
    uwierzyć, że redaktor kazałby usunąć fragment odnoszący się do tego
    zagadnienia, uznając go za „nic nie wnoszący”

    W sumie to zgubiłem się we własnym chaotycznym wywodzie. Dziękuję za uwagę i pozdrawiam.

  • Pingback: Drugi rok grotatnika w obecnej formule za mną + prezenty dla czytelników | grotatnik()