Z czym kojarzy Ci się hasło DOOM? Czy wiesz, że zapisywanie tego wyrazu wielkimi literami miało szczególne znaczenie wieki przed powstaniem teksańskiego studia id Software odpowiedzialnego za stworzenie gier z serii WolfensteinQuake? Zastanawiasz się czasem dlaczego do nowoczesnych tekstów kultury implementuje się „klasyczne” rozwiązania? Pewnie po to, by chcący się dowartościować przemądrzalcy mogli wyłuskiwać z różnorakich filmów, gier i komiksów tak zwane „smaczki” (nie cierpię tego określenia, jest równie durne jak „miodność”).

To oczywista oczywistość, że gry video jedną ręką czerpią z szeroko pojętego „kanonu”, a drugą podciągają się na drążku zwanym trendem. Trzecia i czwarta ręka ewidentnie służą podtrzymywaniu przyrządów do puszczania feerii baniek mydlanych. Chciałoby się rzec, że nie ma innej opcji, prawda? Skąd więc moc przeświadczenia o słuszności nieco ironicznej hipotezy z końca pierwszego akapitu tego tekstu? Dyskusyjne jest to, czy dane rozwiązanie jest repetycją, czy innowacją, ale nie pod kątem rozważań o zasadność intertekstualności, bo sama rzeczywistość naszeptuje nam, że „wszystko już było”. Rozsądne wydaje się pytanie o sposób stosowania odniesień w konkretnych przypadkach, choćby po to, by rozstrzygnąć, czy mają one stworzyć dialog z twórcami z przeszłości, czy raczej stanowić tylko luźne nawiązanie do zastanych motywów kłębiących się w zbiorowej wyobraźni.

Tekst, który masz okazję teraz czytać nie powstałby, jeśli mój wirtualny znajomy BioBuster nie zadałby mi pewnego, niewygodnego pytania. „Jesteś graczem starej daty, sądzącym, że liczy się fabuła bądź gameplay, a nie poczucie wspólnoty i sama gra?” – wyczytałem z twitterowej ściany. W zasadzie, to nie pisałbym tego artykułu, gdyby nie to, że nie potrafiłem odpowiedzieć na wspomnianą zagadkę. Pointa rozmowy, o której Ci właśnie opowiadam, brzmiała: „czasem pytanie jest tak dobre, że nie trzeba już na nie nawet odpowiadać” – czyż nie brzmi to jak jakaś znana sentencja? Lubię rozmawiać z ludźmi potrafiącymi wprawić mnie w konfuzję. Dyskutowanie na jakikolwiek temat nie byłoby dla mnie interesujące, jeśli rozmówcy nie kwestionowaliby moich wniosków. Gdyby sceptyczna zdolność została w jakiś sposób wyrugowana z procesów komunikacji, to musiałbym zostać pustelnikiem.

źródło: steamcommunity.com
źródło: steamcommunity.com

Zdaje mi się, że publicyści komentujący czwartą odsłonę Dooma koncentrują się głównie na fakcie próby wskrzeszania ducha produkcji z 1993 roku i choć jedni robią to lepiej od innych, to w moim przekonaniu dyskurs zamiast stać się motylem utknął na poziomie larwy myślącej o utkaniu kokonu. Jeśli wyżyną refleksji na temat nowych wysokobudżetowych gier video mają być materiały brytyjskiego youtubera TotalBiscuita (skądinąd bardzo utalentowanego), to wychodzi na to, że zupełnie wystarczające jest wylistowanie staroszkolnych cech rozgrywki, a może raczej wymienienie odrzuconych rozwiązań współczesnych, takich jak mechanika autoregeneracji (i zastąpienie jej popularnymi niegdyś apteczkami), ograniczenie ilości/wagi dzierżonych broni czy systemu ukrywania się za osłonami i obudowania tych wyliczanek zrozumiałymi dla targetu epitetami. Innymi słowy, w większości gier na siłę wciskano popularne rozwiązania i zaczęło to być trochę zbyt monotonne, zatem pozorny regres zaczął być odbierany jako progres.

Atutem najczęściej wymienianym przez odbiorców Dooma wydaje się być czysta, bezrefleksyjna przyjemność z masakrowania sił zła, co w teorii mogłoby sugerować, że gracze preferują raczej rozwiązania ludologów zamiast kompromisu wypracowywanego przez narratologów. Tak czy inaczej główny problem polega na tym, że charakter przeważającej części dyskusji staje się deskryptywny i ewentualnie komparatywny, a co za tym idzie zaniedbane są chociażby funkcje eksplanacyjne i prognostyczne. Podejrzewam, że wspomniany stan rzeczy wynika poniekąd z wykreowania sympatii dla treści jawiących się jako obiektywne, czyli opisów z umiarkowanym lub pozornym wartościowaniem, które mają wytworzyć u odbiorcy wrażenie, że karmiony jest wyłącznie faktami i sugestiami interpretacji, ale ocena jest po jego stronie. Rzecz jasna, zdaję sobie sprawę z uproszczeń i przeskoków w tym wnioskowaniu, ale coś jest niewątpliwie na rzeczy.

Doom jaki jest, każdy widzi

Spróbujmy teraz rozwiązać te kilka supłów, które stworzyłem powyżej, o ile interesuje Cię coś więcej, niż można dostrzec na pierwszy rzut oka. Parafrazując osiemnastowiecznego księdza Benedykta Chmielowskiego – Doom jaki jest, każdy widzi. Myślę, że fenomen czwartej odsłony wspomnianej gry wykracza poza napompowany hype, ale by uzasadnić tę intuicję, należy strzepnąć spekulacje, uprzedzenia, gotowe teorie i tak dalej.

Komentatorzy growej sceny często próbują uwiarygodnić siebie jako ekspertów poprzez nawiązywanie do doświadczeń z produkcjami, które możemy nazwać prekursorami lub pionierami. Ponadto wykazanie znajomości poprzednich części jakiejś serii wydaje się dodatkowym paliwem dla wzbudzenia zaufania.

Doom z 1993 roku bez wątpienia jest grą, która wyznaczyła pewne standardy w segmencie gier typu FPS, ale nie zapominajmy, że każdy medal ma dwie strony i opisywana przeze mnie produkcja odcisnęła też jakieś piętno. Choć ukończyłem zarówno tę grę jak i sequel, to sądzę, że moja pamięć o tym doświadczeniu przez lata zdążyła być już drastycznie przeinaczona, z kolei dzisiejsze obcowanie ze wspomnianym klasykiem gatunku będzie z pewnością wykrzywione za sprawą kontrastu z wszystkim, co było później. Może warto zatem zadać sobie pytania, których growi publicyści nie zadawali w 1993 roku, a które są wciąż aktualne zarówno dla pierwszej i czwartej części utworu id Software?

źródło: steamcommunity.com
źródło: steamcommunity.com

W ramach eksperymentu, podczas kolejnej rozmowy o najnowszym Doomie możesz zadać swojemu rozmówcy pytanie, od którego zacząłem ten artykuł. Mam nadzieję, że w międzyczasie spróbowałaś/sporóbowałeś zastanowić się nad tytułem gry, która jest bohaterem tego tekstu.

An overall feeling of doom that one cannot ever escape no matter what one does

Współczesne (od XVII w.) znaczenie czasownika/rzeczownika „doom” (to make someone or something certain to fail, die, be destroyed, etc./something very bad that is going to happen, or the fact that it is going to happen) powiązane jest z konsekwencjami strachu oraz zagłady/zniszczenia i w zasadzie można wrzucić je do jednego worka chociażby z fatum.

Etymologia słowa „doom” najczęściej prowadzi do historycznych zależności pomiędzy ustanawianym prawem a orzeczeniami sądowymi; staroangielska księga (słownik) prawa to „dombec”. Korzeni wyrazu, o którym się rozwodzę, najpewniej należy szukać w praindoeuropejskim „dhe-”, czyli „umieścić” lub „ustawić”, czy też „ustanowić” (język praindoeuropejski wymarł najpóźniej 3000 p.n.e.), sanskryckim „dhaman-” lub starogreckim „themis” oznaczającym po prostu „prawo”. Staroangielskie „dōm” również oznaczało „prawo” ale i „sąd” lub „potępienie”. Słowo to pochodzi od proto-germańskiego „domaz”, starosaksońskiego i starofryzyjskiego „dom”, staronordyckiego „domr”, staro-wysoko-niemieckiego „tuom”, gotyckiego „doms”, czyli od „orzeczenia”, „rozporządzenia”, „dekretu”. Z kolei litewski „dome” znaczy tyle co „uwaga”, „baczność”. Nowoczesne angielskie znaczenie wyrazu „doom” jako „los” lub „zrujnowanie” najprawdopodobniej wywodzi się z chrześcijańskiego Sądu Ostatecznego czyli z „Doomsday” („Judgment Day”). Warto zauważyć, że „-dom” w języku angielskim funkcjonuje dziś jako sufiks, np. w słowach „freedom” lub „wisdom”.

W którejś z poprzednich notek na tym blogu wspominałem, że przed podjęciem studiów kulturoznawczych byłem ukierunkowany głównie na matematykę i że nie interesował mnie język, że nie czytałem lektur i miałem w głębokim poważaniu szeroko pojętą humanistykę. Z perspektywy czasu uważam, że mając dwadzieścia lat gdzieś utknąłem, bo zaczęło umykać mi znaczenie słów i odczuwałem, że ich znaczenie nie ma już znaczenia. Nawiasem, usłyszałem niedawno na jednym ze szkoleń dotyczących, w uproszczeniu, prawideł rządzących wirtualną rzeczywistością, że jeśli coś znajduje się za trzecią stroną z wynikami wyszukiwań w Google, to owe coś praktycznie nie istnieje. „Kto normalny zagląda za trzecią stronę wyników wyszukiwań? Kto z Was tam zagląda?” – usłyszałem od prowadzącego warsztaty SEO. Pójdźmy na chwilę dalej tym tropem, bo to trochę przerażające i zabawne zarazem (jak gra Doom): gdzie, jako ludzkość dobrnęliśmy, a właściwie dokąd dotarli tzw. Digital Natives?

źródło: steamcommunity.com
źródło: steamcommunity.com

Zachwycamy się settingiem nowej gry ze stajni id Software, ale większość naszych dyskusji choćby o bestiariuszu tej produkcji sprowadza się do stwierdzenia, że do gry z 2016 roku zostały zaimplementowane odświeżone potwory z gry z roku 1993 i… i koniec dyskusji. Ewentualnie ciągniemy jeszcze zwłoki tematu dodając na przykład, że satysfakcjonujące jest przecinanie cacodemona piłą łańcuchową lub że efektownie rozbryzguje się zawartość jego czaszki, gdy wymierzymy w nią z wyrzutni rakiet. Być może cacodaemona widzimy jeszcze przez pryzmat tego, iż łyżwiarz wie, że kotek odkopał prezent?

Łaciński cacodaemon wywodzi się ze starogreckiego kakodaimōna i choć poznałem go podczas sesji w papierowego erpega Dungeons & Dragons, a później spotkałem również w karciance Magic: the Gathering oraz w znakomitych grach video takich jak Baldur’s Gate II: Shadows of Amn oraz Wizardry V: Heart of the Maelstrom, to wiem też, skąd tam się wziął i uważam ten fakt za istotny. Rzeczony demon został wpuszczony w te różne uniwersa z szekspirowskiej sztuki pt. Ryszard III (z kroniki tej pochodzi też słynne powiedzonko „królestwo za konia”). Wychodzę z założenia, że w obszarach fikcji i złud z gier video publicyści są trochę zagubieni, bo albo nie mają żadnej interdyscyplinarnej wiedzy, albo brak im growego doświadczenia, choć mogę być też w błędzie i wszystko z granżą jest w porządku, a ja mam problem, bo odczuwam potrzebę zbędnego drążenia tematu.

Narration first, navigation just before

W tytule tego artykułu może nieco na wyrost przywołałem alternowoczesność, jednak najnowsza gra id Software w moim przekonaniu wykroczyła poza każualowy postmodernizm. Zresztą w wielu współczesnych grach zaczęto stosować tzw. re-praktyki, powracanie w to samo miejsce, a nawet umyślny regres jako taktykę progresywną, a dzieje się tak między innymi dlatego, że chyba nie oczekujemy już progresu – gry mają raczej imitować, a nie naśladować rzeczywistość, o czym pisałem choćby w tej notce. Nawiasem, jestem dumny z wymyślenia powyższego śródtytułu i traktuję go jako wizjonerską sentencję – spodziewam się, że powstaną prace naukowe na ten temat i że aktualnie jesteśmy świadkami narodzin nowego prądu twórczego. Jako konsument i zarazem producent (łączący termin prosument jest dziś na czasie) historii kultury uważam, że podobnym momentem brzegowym było chociażby ukazanie się mickiewiczowskiego wiersza pt. Żeglarz – utwór ten pochodził z pierwszego tomiku wieszcza i nie kwalifikuje się go jako dzieło z epoki romantyzmu. Wiersz ten był pożegnaniem z prądem zwanym sentymentalizmem i zarazem zwiastunem czegoś nowego.

Jeśli chcielibyśmy jakoś zdefiniować kulturowe miejsce, w którym się dziś znajdujemy (nie tylko w obszarze gier video), to najprostszą klamrą wydaje się być pojęcie „twórczej nadprodukcji”, której towarzyszy agresywna promocja w mediach społecznościowych i jest to kultura remiksu gotowych elementów, reboota serii, reedycji nawet świeżych tytułów (sprzed kilku lat) oraz remastera bestsellera, w związku z czym – jak stwierdził francuski krytyk sztuki Nicolas Bourriaud  – nawigacja zaczęła wyprzedzać narrację.

źródło: steamcommunity.com
źródło: steamcommunity.com

Nie jest tajemnicą, że id Software zaimplementowało do swojej nowej gry rozwiązania wypracowane przez moderów, choć chyba wielu recenzentów tego nie zauważyło. Najczęściej komentowany „ficzer” z czwartej części Dooma to tzw. glory kills, czyli dobicie osłabionego przeciwnika z bliskiej odległości. Na pomysł wspomnianego finiszera kilka lat temu wpadł Marcos Abenante, brazylijski moder znany pod pseudonimem Sergeant_Mark_IV, który wdrożył owe rozwiązanie w stworzonym przez siebie modzie zwanym Brutal Doom.

Master of disharmony welcome my tainted soul, take me from the hordes of the living

Fenomen czwartego Dooma nie polega jednak wyłącznie na przetworzeniu pozornie niechcianych i przestarzałych elementów oraz połączenia ich ze sprawdzonymi, ale relatywnie nowymi rozwiązaniami. W moim przekonaniu filarem tej produkcji jest żonglerka ambiwalentnymi figurami, a może raczej zamierzona dysharmonia, podobna do tej, która panoszy się w wybitnym debiutanckim albumie teksańskiej formacji The Mars Volta (w Doomie przemierzamy czerwoną planetę, a id Software również pochodzi z Teksasu, zatem skojarzenie mam chyba niebezpodstawne).

Reperkusją wspomnianej dysharmonii jest choćby to, że komentatorzy dochodzą do wewnętrznych sprzeczności w swoich krytykach, no bo jak inaczej zinterpretować fakt, że w obrębie jednego tekstu autor chwali podkręcony poziom trudności, a jednocześnie narzeka na to, że w niektórych momentach checkpointy rozmieszczone zostały zbyt rzadko? Czy ci autorzy chcieliby, żeby gry jawiły się jako trudne, ale były w miarę łatwe? Coś jest na rzeczy i widać ten trend, czego przykładem jest chociażby spadek poziomu trudności w serii (Dark) Souls. Przy okazji chciałbym nadmienić, że zmienne zagęszczenie punktów kontrolnych to jeden ze sposobów budowania długofalowego efektu flow.

źródło: wallpapervortex.com
źródło: wallpapervortex.com

Kolejnym przejawem ambiwalentnych cech może być „ośmieszenie” systemu tzw. znajdziek – z jednej strony komponenty ulepszeń oręża i pancerza (zwanego Strojem Pretora) są przeważnie umieszczone w skrupulatnie zakamuflowanych pomieszczeniach, z drugiej zaś rozwinięcie jednego z perków skutkuje naniesieniem lokalizacji wspomnianych skarbów na auto-mapę. Kolejną dysharmonią jest pseudo-progresywna struktura uzbrojenia – niby każda kolejna broń, którą zdobędziemy, jest mocniejsza od poprzedniej, jednakże tylko przez chwilę wyczujemy tę chronologiczną hierarchię, ponieważ etap rozgrywki umieszczony tuż za miejscem, w którym odnajdziemy daną pukawkę, jest skonstruowany tak, by była ona skuteczniejsza od poprzednich i tym samym jawiła się jako efektywniejsza. Znaczenie ma też ograniczony zasób amunicji do poszczególnych broni, a więc jeśli wypstrykamy się z amunicji do obu strzelb, a czeka nas walka na krótki dystans, to wrażenie o mocy wyrzutni rakiet pryśnie… razem z fragmentami ciała naszego protagonisty. Level design i rozmieszczenie poszczególnych demonów determinują rozgrywkę – i to kolejna gra opozycjami. Horyzontalne i klaustrofobiczne pomieszczenia poprzeplatane są z otwartymi i wertykalnymi przestrzeniami, dodatkowo w niektórych poziomach przeważają zimne barwy, w innych gorące. Interesująca jest również gra oprawą muzyczną, gdyż podczas większości walk dominują utwory z pogranicza rocka, elektroniki i metalu, dzięki czemu okazjonalne chorały gregoriańskie zdają się ekstremalnie pompatyczne.

Zamiast kontynuować wyliczankę kontrastów zaimplementowanych w czwartej odsłonie opus magnum id Software, warto iść o krok dalej, by spojrzeć poza tym, co widać. Gros osób zainteresowanych marketingiem gier video stwierdziło, że sukces komentowanej przeze mnie produkcji zasadza się na wykorzystaniu klasycznych rozwiązań zaczerpniętych z pierwszych dwóch części gry, że zachwyciła nas prostota i powrót do korzeni. Uważam tę opinię za wierutną bzdurę. Wymienione przeze mnie aspekty rozgrywki (z poprzedniego akapitu) ukazują, że nad produktem pracował sztab zaznajomiony z najnowszymi zdobyczami psychologii. Doom z 1993 roku robiony był na wyczucie i w wielu miejscach zdawał się – mówiąc wprost – niedorobiony. Trafił jednak do kanonu, między innymi przez ówczesną innowacyjność i – nie zapominajmy – brak konkurencji.

Uważa się, że czwarta część Dooma jest tak naprawdę piątą odsłoną tej serii. Potwierdzenie rozpoczęcia produkcji Dooma 4 nastąpiło w połowie 2008 roku i aktualnie krążą pogłoski, że akcja wspomnianej niedoszłej produkcji id Software była osadzona na Ziemi, a tematem przewodnim miała być inwazja piekielnych zastępów na naszą planetę. W moim przekonaniu historia ta została spreparowana i to element akcji promocyjnej mający przekazać potencjalnym odbiorcom przynajmniej dwa komunikaty: że gra z 2016 roku powstała w niespełna 3 lata i że twórcy niezadowoleni z efektów swojej pracy wyrzucili ją w całości na śmietnik, by pracować nad nową grą od podstaw. Choć prezes Bethesdy Softworks stwierdził, że nie chciano dalej tworzyć produktu, który zaczął przypominać nowsze odsłony serii Call of Duty, to co najmniej równie prawdopodobny wydaje mi się scenariusz, że poniży filmik to po prostu inteligentne zagranie marketingowe (gdyby mieli nadający się do pokazania kawałek gameplay’u, to zaprezentowaliby go choćby podczas targów E3).

El ingenioso hidalgo don Doom Slayer de la Mancha

Na zakończenie tego tekstu chciałbym uraczyć Cię wizją, która przeszyła mnie poczas rozgrywki. Potraktujmy głównego bohatera serii DOOM jako przemyślnego szlachcica don Kichote z Manchy. Załóżmy, że kreatury z którymi walczy nasz protagonista to ludzie, którzy tylko jawią się głównemu bohaterowi jako demony. Antagonistyczną Dr Olivię Pierce uznajmy za damę naszego serca i za wzór weźmy Aldonę Lorenzo przechrzczoną na Dulcyneę z Toboso. W jakim celu potrzebna nam ta wizja? Czy wówczas DOOM byłby bardziej kontrowersyjny niż Hatred?

Setting Dooma traktuję przede wszystkim jako estetyczne złudzenie, a symulację – ruchu, bólu, śmierci et cetera – jako hipotezę. Doom czerpie w pośredni sposób również ze wspomnianej siedemnastowiecznej powieści Miguela de Cervantesa, bo chociażby celowa luka w narracji osiągnięta dzięki umieszczeniu tekstu w tekście (zabiegi literackie pokroju stwierdzenia „w tym miejscu tekst się urywa”, by przejść z narracją dalej) przypisuje się właśnie autorowi książki o walczącym z wiatrakami. Być może ktoś (może ja?) napisze kiedyś o grze DOOM rozprawę podobną do Medytacji o Don Kichocie, które popełnił José Ortega y Gasset. Jeśli zastanawiasz się, kim był wspomniany autor, to pomyśl, jak wiele wiesz o internetowych oszołomach i odpowiedz sobie na pytanie, co z tego wynika. W moim przekonaniu obecne trendy, poza walką o uwagę, jakiej nie było nigdy wcześniej, polegają na utwierdzaniu odbiorców w przekonaniu, że popkultura jest bazą danych, której rekordy – zamiast badać i zgłębiać – należy eksploatować i poddawać recyklingowi, gdyż ich jednorazowa obecność byłaby niewystarczająca.

3 Pingbacks/Trackbacks

  • Pingback: Karnawał Blogowy #31 - Bobrownia()

  • Nigdy nie spotkałem się z ta serią. Serce podpowiada mi, że ta gra nie dowartościowuje mnie jako gracza. Moi znajomi twierdzą, że to dobra produkcja, ale czemu nie potrafią odpowiedzieć mi na proste pytanie co się w niej Wam tak naprawdę podobało? Sam już nie wiem. Czy zostali oszołomieni grafiką i wspomnianymi wyżej finisher-ami . Czy może jest tam aż taki porywający wątek fabularny? „Obyście wszyscy trafili do piekła!” .

    • Fabuła nigdy nie była istotna w serii DOOM, a sama grafika nie przyciągnęłaby na dłużej tak wielu graczy. Być może po prostu nie są to gry dla Ciebie i stąd problem w zrozumieniu ich popularnośći? Jestem przekonany, że fenomen gier wymagających od nas zręczności polega na radości, którą możemy czerpać z wykonywania poprawnych ruchów. Jedni wolą iść na strzelnicę albo biegać i celować z paintballowego markera, a drudzy kopać/kozłować/odbijać/rzucać piłkę lub prowadzić auto, tak samo jedni wolą strzelać do potworów i unikać ich kłów lub pazurów zamiast zdobywać wirtualne gole lub wykonywać drifty pixelowym samochodem. Czasem trudno odpowiedzieć na najprostsze pytania. Nie wiem na przykład dlaczego podobał mi się kiedyś Tetris (nie wiem, czy bardziej mnie relaksował, czy raczej miałem ambicję wykręcić wyższy wynik niż siostra/rodzice). 😉

      • Czasami wydaje mi się, że popadam w ruinę. Bo brakuje mi czegoś co znów sprawiłoby, że pojawiłby się motyle w moim brzuchu. Czekam z utęsknieniem na grę Mass Effect: Andromeda, która mam nadzieję, że doda mi siły. Co z Doom-em? Szkoda, że kilkanaście lat tamu jak kuzyn przywiózł mi go na płycie nie wiedzieliśmy co to takiego Deamon Tools hehe

  • Pingback: Deus Ex: Mankind Divided - wrażenia z rozgrywki | grotatnik()

  • Pingback: Drugi rok grotatnika w obecnej formule za mną + prezenty dla czytelników | grotatnik()