Klika dni temu ukończyłem Kung Fu Strike: The Warrior’s Rise. Zmagając się z ostatnim bossem miałem ochotę przełamać pada lub cisnąć nim w monitor. Przy którymś z kolei podejściu do finałowej walki zacząłem odczuwać nieprzyjemne napięcie śródręcza (wspomniany dyskomfort praktycznie nie zdarza się moim zaprawionym w boju dłoniom – nawet po wielogodzinnym łupaniu w Mortal Kombat czy Injustice nie doskwierają mi żadne zdrętwienia). Po ubiciu maszkary dzielącej mnie od końcowych napisów pomyślałem, że gdybym musiał powtarzać poprzednie 27 (też wcale niełatwych) poziomów po każdej porażce, to trafiłby mnie szlag… i poczułbym się jak za starych dobrych czasów ;-).

KFS: TWR polecam masochistom mającym doświadczenie z klasycznymi chodzonymi bijatykami (tzw. beat ’em upami, jak np. Double Dragon), wszak debiutancka gra chińskiego studia Qooc Soft wszystkich pozostałych odstraszy po kilku chwilach (późniejsze misje są nie lada wyzwaniem nawet na najniższym poziomie trudności).

Lubiącym się podenerwować, przygodę z Generałem Lohem, głównym bohaterem opisywanego tytułu, polecam przede wszystkim ze względu na dobrze zrealizowaną i złożoną mechanikę walki. Różnorodne ataki przeciwników wymagają odpowiedniej taktyki – niektórych ciosów nie jesteśmy w stanie zblokować, innych nie zdołamy uniknąć, więc gdy walczymy z kilkoma przeciwnikami, wyprowadzenie uderzeń wymaga wcześniejszych sekwencji obronnych; co więcej, decyzje musimy podejmować błyskawicznie. Choć początkowo wachlarz dostępnych ciosów nie jest zbyt imponujący, z czasem kierowana przez nas postać może nauczyć się kilkunastu umiejętności specjalnych (nie wszystkie z nich są ofensywne; aby poznać nowe zagrywki należy je wykupić za odpowiednią ilość wcześniej uzbieranych monet). Użycie większości ze wspomnianych skilli wymaga nagromadzenia energii, którą roboczo nazwałem rage’em, bo zdobywamy ją albo zadając, albo otrzymując obrażenia. Oprócz unikalnych ruchów odblokować możemy jeszcze przedmioty, które działają jak tzw. perki (np. zwiększenie odporności na wybuchy lub jednorazowe zmartwychwstanie; jednocześnie używać możemy maksymalnie trzech). Ponadto do odkrycia są również członkowie armii (steruje nimi SI), których przyzwać możemy po wcześniejszym znalezieniu przedmiotu przypominającego róg (za każdorazowe przyzwanie musimy uiścić wyznaczoną opłatę). Fabuła KFS opiera się w głównej mierze na legendach o zemście i odkupieniu, odgrywa jednak marginalną rolę. Oprawa graficzna może kojarzyć się z chińską kaligrafią. Dźwięki i muzyka są przyzwoite, ale nie zamierzam się o nich rozwodzić. Wspomnę jeszcze, że możliwa jest zabawa w dwie osoby: kampania w co-opie lub walka przeciwko sobie.

Do napisania tej notki natchnęła mnie gra nieco mniej frustrująca niż Kung Fu Strike, niemniej również całkiem wymagająca. Mowa o produkcji zatytułowanej You Have to Win the Game, w którą można zagrać bezpłatnie praktycznie na każdym komputerze (działa na Windowsie, Macu oraz Linuxie i potrzebuje niewiele ponad 100MB przestrzeni na dysku).

You Have to Win the Game to „niezależna” stylizowana na lata 80-te platformówka zrobiona przez studio Pirate Hearts i wydana 6 maja 2012 roku. Produkcja urzekła mnie przede wszystkim oprawą. Staroszkolna grafika, ośmiobitowa muzyka w tle (i wyśrubowany poziom trudności) to oczywiste oczywistości dla tzw. gier retro. PirateHearts poszło o krok dalej, bo YHtWtG stara się przenieść obcujących z nią w przeszłość również za pomocą symulacji wyświetlania obrazu przez wypukły monitor CRT. Niby mała rzecz, a ucieszyła mnie niezmiernie! 😀

Magia obcowania z niełatwymi produkcjami może wydawać się dziś trudna do uchwycenia, gdyż gracze zostali przyzwyczajeni, że docieranie do zakończeń poszczególnych tytułów jest przeważnie bezstresowe. Powszechnie wiadomo, że mainstreamowe gry były kiedyś bardziej wymagające. Projektanci teoretycznie starają się zbalansować poziom trudności gier, by wywołać u odbiorców tzw. flow, który zgodnie z koncepcją węgierskiego psychologa Mihálya Csíkszentmihálya, w uproszczeniu, jest stanem pomiędzy frustracją a nudą. Innymi słowy, chodzi o to, żeby wykonywane zadania były na tyle wymagające, żeby stymulować oraz na tyle przewidywalne, żeby nie zniechęcić. Kiedyś gry mogły być trudniejsze, bo ich głównym „targetem” były dzieci/młodzież (które po pierwsze dysponują zwykle większą ilością wolnego czasu, a po drugie – potrafią bawić się poważnie). Nie bez znaczenia była też era automatów w salonach gier, w których płaciliśmy za extra lives.

Tytuł tego wpisu zacząłem od włoskiego słowa fiero (dumny), które Nicole Lazzaro (założycielka XEODesign, gorąco zachęcam do zapoznania się z ich badaniami) przekuła na termin oznaczający ogromną satysfakcję z growego sukcesu. Fiero, z biologicznego punktu widzenia, polega na wyzwoleniu się dużej ilości dopaminy i jest możliwe tylko wtedy, gdy nasz sukces poprzedza szereg czynności, którym towarzyszą negatywne emocje (wspomniana frustracja, ale również napięcie lub nuda). Branża podobno twierdzi, że czasy gier pozornie niemożliwych do przejścia przeminęły, jednakże – choć nie wierzę w statystykę – graczy takich jak ja wciąż jest sporo. Obcuję z nimi bardzo często. Jakby powiedział to jeden z moich wykładowców, jesteśmy mniejszością, ale jednak znaczącą (significant minority).

2 Pingbacks/Trackbacks