Chciałbym wyjaśnić tę piętrzącą się, fantasmagoryczną architekturę dusz zawieszonych ponad ponurą rzeczywistością filarów wieczności. Tak, wiem że może brzmieć to zbyt pate- i pompatycznie, ale próbuję uwierzyć w świat, który odbieram zmysłami elfiej łotrzycy zwanej Widzącą. Nie wiem jeszcze w jaki sposób skończy się jej podróż, ale kluczowe jest to, że w pozornie martwej materii zalega coś więcej niż życie. Na ile istotne są enzymy łapczywie wżerające się w komórki istot pokonanych przez śmierć i jak ważne jest to, że udało się zabić jakiegoś boga?

Gott ist tot, ale nie obawiajcie się spojlerów, bo jak zwykle będę lawirował wokół tematu i nie będę drążył żadnego z elementów mogących mieć wpływ na (istotne) suspensy.

Przed kontaktem z Pillars of Eternity starałem się unikać tekstów dotyczących odbioru tej gry, jednak należałoby schować się pod kamieniem, by regularnie śledząc growe serwisy nie natknąć się choćby na wzmiankę dotyczącą świata zwanego Eorą. Pisząc o najmłodszym dziecku Obsidianu trudno nie odnosić się w bezpośredni sposób do klasycznych cRPG-ów przedstawionych w tzw. izometrycznym rzucie, ale nie zamierzam tego robić w tej notce. Choć wielokrotnie (i od deski do deski) ogrywałem produkcje, za którymi stoją BioWare, Black Isle Studios, Interplay Entertainment oraz Troika Games (wiele gier tych firm uważam za wybitne, z pewnością w jakiś sposób mnie ukształtowały) i mimo że dostrzegam mnogość nawiązań do kultowych tytułów wyprodukowanych przez te studia, to przed zachwytami towarzyszącymi odbiciom od intertekstualnych trampolin, według mnie, należy/warto skoncentrować się przede wszystkim na nowej jakości.

Nawiązując do growego kanonu mógłbym pewnie dojść do kilku ciekawych wniosków, ale przypomniało mi się, gdy kilka lat temu rozmawiałem z profesorem Zbigniewem Mikołejką na temat bulwersującego mnie dyskursu równania opus magnum Tolkiena (i przy okazji szeregu innych beletrystycznych historii) z mitem arturiańskim, a kilka dni temu zacząłem lekturę Grammars of Creation George’a Steinera i bardzo ujęło mnie spostrzeżenie dotyczące fascynacji schyłkowością (chciałoby się rzec fascynacji “zmierzchem”, ale słowo to nabrało dziś zbyt wampirzych konotacji). Jeśli poprzednie zdanie wydaje Ci się zbitkiem słów od czapy, to ujmę rzecz prościej: nie płakałem po Kurcie Cobainie, ale płakałem po upadku firmy Troika Games.

Pillars_of_Eternity_Kickstarter

Nie będę porównywał “Filarów wieczności” ani z kanonem cRPG, ani ze współczesnymi produkcjami AAA, nie chcę też rozwodzić się na temat niebagatelnej sumy bliskiej czterem milionom dolarów, którą twórcom gry udało się “uciułać” na Kickstarterze od ponad siedemdziesięciu tysięcy crowdfunderów – o tym wszystkim już wielokrotnie czytałaś/czytałeś (jeśli nie, to możesz, choćby pobieżnie, zerknąć na któryś z tych artykułów). Nie mam nic przeciwko recenzjom i recenzentom, którzy starają się wykonać swój “obowiązek”, jednak odnoszę wrażenie, że coraz więcej ich samodzielnych spostrzeżeń zostaje przytłoczone wyliczanką na jedno e-kopyto (może warto przypomnieć, że tak zwane kopyto to niegdysiejszy przyrząd szewski przypominający kształtem ludzką stopę, na którym tworzono buty według tego samego wzoru).

Siłą najnowszej produkcji Obsidianu jest spójność świata przedstawionego – dawno już nie widziałem tak ambitnego i dopracowanego uniwersum (w tym momencie nie myślę wyłącznie o uniwersach gier video). Twórcy Pillars of Eternity zapraszają nas do nowej, autorskiej rzeczywistości, dzięki czemu udało się im przekonać mnie do poświęcenia czasu na lekturę przygotowanych przez nich treści, bo wątpię, że chciałoby mi się czytać wszystkie opisy w grze będącej kolejną wariacją na temat Forgotten Realms. Podejrzewam, że Obsidian zdecydował się na stworzenie nowego uniwersum, gdyż niemożliwe byłoby osadzenie przygotowywanej przez to studio historii w najbardziej znanym settingu kojarzonym z Dungeons & Dragons.

Choć może wydawać się, że kolejny izometryczny, komputerowy rolplej to setki walk okraszonych eksploracją i wyborami towarzyszącymi dialogom, to ja postanowiłem odwrócić ten “porządek” i odbierać “Filary wieczności” jako grę do czytania z dodatkiem w postaci wymagających potyczek (wspomnę o nich w dalszej części tego tekstu).

Déjà vu poprzeplatane z jamais vu

Rodzinne strony mojej protagonistki zwą się Archipelagiem Martwego Ognia. Jak na łotrzycę przystało, prowadzona przeze mnie postać trudniła się rabunkami i była postrachem wśród podróżników oraz pobliskich osad. By zostawić za sobą dawne rozbójnicze życie, postanowiła udać się w poszukiwania ziemi obiecanej, konkretnie do Złoconej Doliny. Nie trudno domyślić się, że plany mojej elfki spaliły na panewce i że coś złego wydarzyło się w drodze do miejsca, w którym zamierzała się osiedlić.

Karawana, z którą podróżowała moja bohaterka, została napadnięta i wyrżnięta niemal w pień przez tubylców niebędących zwolennikami kosmopolityzmu. Wkrótce po poskromieniu złośników, rozpętała się mistyczna wichura wydzierająca dusze (zwana bîaŵac). Mojej łotrzycy wraz z dwoma kompanami – Heodanem i Calishą – udało schować się w starożytnych ruinach, lecz po ich opuszczeniu natrafiliśmy na odprawianie nikczemnego rytuału, któremu przewodził dziwnie znajomy mężczyzna. Czyżbyśmy go już spotkali? Tajemniczy obrządek zakończył się eksplozją, po której kierowana przeze mnie elfka nabyła zdolność “widzenia” dusz, a także prowadzania z nimi rozmów (jest to jeden z ciekawszych ficzerów wyróżniających Pillars of Eternity – dane nam będzie obcować z setkami, jeśli nie z tysiącami, cudzych wspomnień).

Pillars_of_Eternity_Kickstarter_the_Watcher

Fabuła gry opiera się w dużej mierze na mechanizmie dysonansu poznawczego w percepcji poszczególnych zjawisk, choć z pewnością można uchwycić to zgoła inaczej. Aura niesamowitości towarzysząca zdarzeniom, które mają miejsce w świecie Eory, zostaje spotęgowana przez… déjà vu gracza! Czy fenomenalny atut Pillars of Eternity został stworzony przez przypadek?

Nigdzie nie spotkałem się z interpretacją eksponującą transcendentalność opisywanej przeze mnie gry, jednak wydaje mi się, że ze względu na ogromną ilość nawiązań (dźwiękowych, graficznych i przede wszystkim tekstowych) do innych tytułów, wielu starszych graczy dobrze znających “kanon” gier cRPG, może odnieść wrażenie “już-widzianego”. Koresponduje to oczywiście w dwuznacznym sensie z poznaniem głównej bohaterki (poznaniem protagonistki/protagonisty oraz uniwersum gry przez gracza i poznaniem świata przez protagonistkę/protagonistę). Szkopuł w tym, że cały mindfuck nie powiódłby się, gdyby akcja “Filarów wieczności” odgrywała się w świecie Zapomnianych Krain (siła déjà vu polega na tym, że odczucie ponownego przeżywania danej sytuacji z jakiejś nieokreślonej przeszłości, połączone jest z przekonaniem, że to niemożliwe). Jeśli więc gramy na maksymalnym wczuciu (ja często nie potrafię się nie angażować) i wiemy, że Eora jest odrębnym światem, to łatwiej jest nam uwierzyć, żeby dać się nabrać.

Widzę złoty brzegu piach i… zapuszczam się do iście tajemnego świata

W drugim zdaniu poprzedniego akapitu wspominając o aurze miałem na myśli kategorię niesamowitego (niem. das Unheimliche) oznaczającą sytuację, w której następuje powrót czegoś, co zostało wyparte ze świadomości czy też przez świadomość i co skutkuje poczuciem dziwności, niezwykłości etc. Wywlekam na wierzch tę psychoanalityczną figurę, bo choć gra pełnymi garściami czerpie zarówno z postfreudowskich teorii, jak i z historii różnych filozofii i religii, to większość odbiorców nie wyłapie tych nawiązań – ile znacie osób, które skojarzą wymyśloną na potrzeby gry animancję (kontrowersyjną i zakazaną w wielu krajach naukę dotyczącą manipulacji duszą) z jungowskim rozpatrywaniem alchemii? Pewnie mało, ale być może więcej osób skojarzy ten fakt w jakiś pośredni sposób poprzez inne teksty popkultury.

Dostrzeżony przeze mnie sposób zacieśniania więzi gracza z awatarem polega na tym, że na horyzoncie nieustannie ukazuje się nam coś, do czego nie da się dotrzeć i co jednocześnie na wskroś określa “naszą” sytuację. Czym jest coś? Obcym ciałem w tkance bytu… i znów zbyt górnolotnie, za podniośle. Wiele zarzutów, z którymi spotyka się Pillars of Eternity, polega na odwróceniu kota ogonem, czyli na przemianowaniu atutów w wady. Graczy podobnych do mnie ucieszy powaga rozgrywki, piękny język i jeszcze urokliwsze niedopowiedzenia. Weźmy na ruszt, czy też na rożen, tę wędrówkę dusz. Mechanizm jest niby oczywisty, ale zaraz, zaraz… Metempsychoza? Transmigracja? Nie? Coś nam świta – jakaś Nirwana (skt nirvāṇa), ale machamy ręką, bo może już za momencik, już za chwilę, coś się wreszcie wyjaśni.

Przez długi czas niewiele się wyklaruje i jeśli nie potrafimy nauczyć się cierpliwości oraz szycia odpowiedzi ze strzępków informacji, to… nie warto w ogóle podchodzić do “Filarów wieczności”. W grze Obsidianu absolutnie nie brakuje luzu, choć wielu speców chce dostrzec tę absencję. Humor w Pillars of Eternity bywa wymagający, bo wynika z obranej przez Twórców (i przez crowdfunderów!) konwencji. Łatwo jest marudzić że motyw progresu od pucybuta do milionera, czy może raczej od szczurołapa do bohatera, jest wyświechtany, trudniej ujrzeć mechanizm zwany elipsą i zorientować się, że użycie owego zabiegu narracyjnego jest głęboko osadzone w kontekście. Narzekacze widzą zarówno patos (albo przegadanie) jak i groteskę, jednak napływ zdradliwej weny uniemożliwia im logiczne połączenie misji polegających na zgłębianiu arkanów nieśmiertelności z zadaniami pokroju pokonania bestii uprzykrzającej życie świniopasowi. Fuck logic.

El sueño de la razón produce monstruos (sen rozumu tworzy monstra/potwory)

Eora jest miszmaszem znanych nam archetypów, jednak tylko część z nich podana zostaje na tacy. Obok grywalnych ras takich jak elfy, ludzie i krasnoludy występują “nowe”: aumauanie, boscy i orlanie. Nowe w cudzysłowie, gdyż aumauanie przypominają nam nieco Na’vi z Avatara Jamesa Camerona (kto wybuchnął śmiechem, ręka do góry), boskich kojarzymy ze sferotkniętymi z Dungeons & Dragons, a orlanie to parszywe, długouche i owłosione niziołki, które cechuje również nadzwyczajna percepcja, stanowczość i szybkość. Natomiast wśród stworzenia, z którym przyjdzie nam stanąć w szranki, napotkamy zarówno dziki, ogry, smoki, trolle jak i dargule, delempŵgry, fampyry, skuldory, wichty i xauripy. Wszystkie te poczwary są soczyście opisane w growym bestiariuszu, zatem daruję sobie ich uszczegółowianie. Istotą jest to, że poszczególne gatunki zamieszkujące świat Pillars of Eternity, są wariacją na temat tego, co budzi się, gdy śpi rozum.

“Filary wieczności” niemal na każdym kroku są żonglerką nowego ze znanym, przez co uśpiona czujność gracza co rusz domaga się dociekań. Nie zachwycałbym się owym wymieszaniem tego, co w pewien sposób swojskie z tym, co wydaje się bardziej obce, gdyby Obsidian nie zestawił ze sobą również znanych i nieznanych mi rodzajów myślenia abstrakcyjnego.

Podczas gry poznamy okultyzm, który może jawić się jako innowacja wyprzedzająca swoje czasy, zetkniemy się też z problemem kazirodztwa opatrzonego koniecznością wydania sądu, przyjdzie nam również zdecydować, jaka była rola boga patronującego odrodzeniu, światłu i wiośnie. Eothas, bo o nim mowa, wstąpił w ciało trudniącego się uprawą vorlasu (rośliny, z której pozyskuje się fioletowy barwnik) rolnika readcerasiańskiego pochodzenia o imieniu Waidwen i u schyłku tak zwanej Wojny Świętego został podstępnie pokonany. Choć wielu uważa, że bóg został unicestwiony zarówno w świecie śmiertelników jak i w świecie bogów, to niektórzy sądzą, że bóstwo ukryło swoją cielesną postać w zaświatach, by uniknąć unicestwienia. Jeszcze inni są zdania, że Eothas wciąż pozostaje w ukryciu i kumuluje swój gniew, który obróci się przeciwko jego oprawcom. Oddawanie czci wspomnianemu bogu w wielu rejonach Eory jest surowo zakazane. Podejrzewam, że objętość tekstów dotyczących Eothasa, które możemy znaleźć w grze to jakieś kilkanaście maszynopisowych stron, a pewnie domyślasz się, że świat “Filarów wieczności” jest politeistyczny.

Pillars_of_Eternity_under_the_cover_of_darkness

Videogames are meant to be played, not read. My experiences might differ from yours and that’s perfectly okay.

Na początku mojej przygody z Pillars of Eternity zdecydowałem się grać na najwyższym z możliwych poziomów trudności (Ścieżka potępionych), co poniekąd zmusiło mnie do rozpoczęcia przygody na nowo, bo opcji tej nie da się zmienić. Możesz pomyśleć, że dziwny jest wybór skutkujący koniecznością dobierania najzmyślniejszych strategii i wielokrotnego podchodzenia do większości cięższych walk, zwłaszcza gdy dla kogoś najważniejsza jest fabuła. W grach pokroju najnowszej produkcji Obsidianu dla mnie najważniejsza jest synergia pomiędzy fiero lub hard fun (na temat satysfakcji żywiącej się frustracją pisałem np. w tej notce) i zachwycającą opowieścią. Nie potrafię traktować poważnie na przykład smoków, które jestem w stanie poskromić bez używania aktywnej pauzy i rzucenia kilku kurw pod nosem. Poza tym muszę sobie jakoś zrekompensować opcję możliwości zapisu growych poczynań, bo niekiedy mam do niej ambiwalentny stosunek (może stąd moja miłość do staroszkolności gatunku roguelike). Tak jak pismo zabiło pamięć, “usprawnianie” funkcjonalności polegającej na zapisie i odczycie stanu gry… w pewien sposób zgwałciło przygodę, którą kiedyś przeżywało się przed ekranem automatu, monitora lub telewizora.

W zasadzie postanowiłem zacząć grę od początku z dwóch powodów – po pierwsze, z całym szacunkiem do pomysłów Obsidianu, niektóre rozwiązania mechaniki nie przypadły mi do gustu i uważam, że zbyt często ginąłem przez wadliwie napisane skrypty (wiele osób pisze o odnajdywaniu ścieżek i… nie mogę się z tym nie zgodzić, choć przesunąwszy suwak poziomu trudności o jedno oczko w lewo uznałem, że problem stał się w zasadzie marginalny, tj gra mi się już w miarę swojsko).

Pillars_of_Eternity_options

Żeby nie ograniczać się tylko do najczęstszego z zarzutów dotyczących walki w dziele Obsidianu, wspomnę choćby o jednej z opracowanych przeze mnie (i prostych jak budowa cepa) taktyk, która polega na zadaniu łotrzycą krytycznych obrażeń ciosem w plecy i wykorzystaniu umiejętności enigmatyczki (zwanej Zrozpaczoną Matką; takiej heroiny nie widzieliście chyba w żadnej z gier video, ale zgodnie z obietnicą nie zamierzam spoilować), która to umiejętność polega na tym, że ofiara ponownie odczuwa uraz wynikający z obrażeń otrzymanych chwilę wcześniej (skill ten nazywa się Wspomnieniem męki). Do wykonania tej akcji potrzebna jest dokładna synchronizacja, by w międzyczasie żaden inny towarzysz nie zadał niechcianych (mniejszych) obrażeń. Gdy przyszło mi na myśl to zagranie, wydawało się czymś oczywistym (można stwierdzić, że wyglądało fajnie na papierze), jednak wychodziło mi zbyt rzadko (mimo tego, że powyłączałem wszelkie auto ataki itp.).

Ważniejszym powodem decyzji o ponownym rozpoczęciu gry i ustawieniem difficulty tylko na high, była chęć posiadania w drużynie fabularnie zakotwiczonych towarzyszy, którzy co krok komentują nasze poczynania i wybory, a poza tym ich obecność u naszego boku umożliwia wykonanie dodatkowych zadań. Dla efektywności rozgrywki, zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności, należy raczej samemu zaprojektować wszystkich załogantów, ale moim zdaniem warto to zrobić dopiero przy powtórnym przechodzeniu gry, bo rozmowy z towarzyszami bywają zdumiewające, pomagają w zrozumieniu uniwersum i są w stanie tchnąć w naszą opowieść hektolitry tego, co nadaje jej całości kolorytu.

Poziom satysfakcji możliwej do zaczerpnięcia podczas kontaktu z Pilliars of Eternity zależy w zasadzie od tego, ile gracz jest w stanie włożyć w opowieść (czasu, chęci i doświadczenia/wiedzy), którą proponuje mu ta gra. W moim przekonaniu próg wejścia jest wysoki i wcale nie mam na myśli poziomu trudności. Mimo że wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że produkcja Obsidianu jest prawdziwą perełką gatunku, to wiem że nie poświęcę temu uniwersum tyle, ile byłbym w stanie 15-20 lat temu. Według mnie nie doczekamy się renesansu fabularnych gier komputerowych ukazanych w izometrycznej perspektywie i choć chciałbym się mylić, to uważam, że opisywana przeze mnie gra jest raczej szczęśliwą anomalią. Gorąco polecam ją uchwycić, bo choć cierpi na wiele przypadłości (błędy logiczne! – spróbujcie nie dołączyć do teamu pierwszego z towarzyszy i zagadać z nim po obaleniu rządów włodarza martwej krainy – ja zrobiłem to przez przypadek), to czynników je rekompensujących jest o dwa rzędy wielkości więcej. Na początku tego tekstu obiecałem, że nie będę wymieniał w jego trakcie tytułów, które uważam za wybitne i cieszę się, że oparłem się pokusie sentymentalnej podróży, która przyćmiłaby blask opowieści o mojej elfiej łotrzycy i przy okazji zdmuchnęła filary wieczności niczym domek z kart.


Gdy pisałem tę notkę przypomniała mi się moja młodzieńcza buntownicza natura i wykrzykiwanie protest songów (szczególnie pamiętam pewien wieczór, gdy z licealnym kolegą Dobromirem Szadkowskim podczas koncertu wyśpiewaliśmy a capella utwór zatytułowany Plastikowe kule, który w dobie zaniku dostrzegania ironii może być dziś niewłaściwie odebrany). Zwieńczę więc tę notkę przy pomocy muzycznej, a nie growej pointy, którą poprzez analogię skojarzcie z rozmowami o grach w czasach shitstormów: “każde pokolenie ma swego Cohena, swego Cobaina, swego Rottena. Każdy Cohen ma anty-Cohena… anty-Cobaina… anty-Rottena.”


Fatal error: Call to undefined function dsq_is_installed() in /home/szkup/domains/grotatnik.pl/public_html/wp-content/plugins/force-ping-display-with-disqus/forceping.php on line 15