Na początku lat dziewięćdziesiątych wybłagałem tatę, żeby kupił i zamontował antenę siatkową, która umożliwiała odbiór Polonii 1, gdyż stacja ta emitowała wtedy serial Generał Daimos (jap. 闘将ダイモス, Tōshō Daimosu). Ciesząca się ówcześnie ogromną popularnością czterdziestokilkuodcinkowa seria wyreżyserowana przez Tadao Nagahamę była pierwszym oglądanym przeze mnie anime… przez nią poznałem również mechy, czyli wielkie humanoidalne roboty bojowe.

Gier, mang i anime z mechami w roli głównej powstało mnóstwo; aż dziw bierze, że w kraju nad Wisłą wróciły one na tapet dopiero za sprawą Titanfalla. O produkcji Respawn Entertainment postaram się napisać przy innej okazji, gdyż w mijającym tygodniu rozpocząłem przygodę z mniej znanym tytułem.

HAWKEN to sieciowy FPS, w którym wcielamy się w role pilotów kontrolujących mechy. Walki wspomnianych robotów toczą się na skolonizowanej przez ludzi i chylącej się ku upadkowi planecie zwanej Illal. Za produkcję odpowiedzialne jest studio Adhesive Games z miasta Aniołów. Gra korzysta z silnika Unreal Engine 3.0 i jest chyba najlepiej wyglądającym tytułem free to play, w jaki do tej pory grałem. W grę został wbudowany system mikropłatności, które pozwalają na szybszy rozwój (ulepszanie broni, pancerza et cetera) oraz szerszą „kastomizację” mecha (zdaję sobie sprawę, że mógłbym użyć określenia „przerabianie wyglądu”).

Twórcy zapewniają, że HAWKEN nie będzie produktem kategorii p2w (pay to win). Mam już za sobą 10 pierwszych starć w trybie team deathmatch (nie testowałem żadnego innego, ale pewnie niebawem nadrobię zaległości). Nie inwestując w grę ani złotówki moje winratio wynosi 0,5. Gra jest aktualnie w fazie early access i można ją pobrać poprzez Steama: http://store.steampowered.com/app/271290. Choć uruchomione zostały już serwery ulokowane w Europie, wszystkie dotychczasowe potyczki rozegrałem na amerykańskich serwerach – czas oczekiwania na komplet 12 graczy zwykle nie przekraczał minuty (grałem w godz. od 22:00 do 2:00 CET). Poniżej zamieściłem nagrania dwóch stoczonych przeze mnie meczy.

Grę wyróżnia przede wszystkim to, że czuć ciężar maszyny, którą się steruje – impet upadku z dużej wysokości, odrzut po oberwaniu rakietą lub wybuch wrogiego mecha tuż przed nami, obrót o sto osiemdziesiąt stopni… a nawet każdy zwykły krok i rozglądanie się zostały tak zaprojektowane, że ani przez chwilę nie zapomniałem, że steruję ogromnym robotem. Twórcom udało się skonstruować świetną iluzję drżenia – po umieszczeniu nagrań na youtube, pod filmami ujrzałem napis „Wykryliśmy, że w Twoim filmie może drżeć obraz. Czy chcesz to poprawić?”. Kolejnymi atutami opisywanej przeze mnie produkcji jest bez wątpienia oprawa audio-wizualna. Zarówno estetyka (klimat, styl) jak samo wykonanie (tekstury oraz efekty dźwiękowe, graficzne i fizyczne) stoją wg mnie na najwyższym poziomie. Aktualnie dostępnych jest tylko kilka map, jednakże są one zróżnicowane. Rozsądna wydaje się również sama mechanika. O wyniku potyczek, w moim przekonaniu, decyduje dobra taktyka i zgranie. Dysponujemy niekończącą się amunicją, jednak po kilku sekundach ciągłego ognia doprowadzamy mecha do przegrzania i chwilowej niemożności kontynuowania ostrzału. Każdy z robotów posiada odnawiający się zasób paliwa, które potrzebne jest do sprintu, skoków i latania. Do wyboru mamy kilkanaście rodzajów maszyn – jedne z nich lepiej sprawdzają się w bezpośrednich starciach, inne zyskują w walce z dużej odległości. Niektóre mechy lepiej nadają się do szybkiego i zmasowanego ataku, inne umożliwiają zagrania quasi-skradankowe. Oprócz cech takich jak punkty pancerza, szybkość ataku i możliwe do zadania obrażania, każdy z robotów ma też umiejętność specjalną – kamuflaż, chłodzenie, chwilowe zwiększenie odporności lub obrażeń itd.

Czy pamiętacie, kiedy pierwszy raz kierowaliście poczynaniami mecha? Ja zrobiłem to obcując z grą typu side-scrolling shoot ’em up, konkretnie z The Super Dimension Fortress Macross na ośmiobitowej konsoli Nintendo. Do dziś pamiętam inwazję Zentradi, którą starałem się zwalczyć sterując transformowalną VF-1 Valkyrie ^_~.