Zamknięta beta Mirror’s Edge Catalyst: Jaki będzie nowy podniebny underground?

14
źródło: mirrorsedge.com

Choć skrzydła mnie nie poniosą, to wysokość nie robi na mnie większego wrażenia. Myślę, że znajduję się na krawędzi, ale równie dobrze mogę być po prostu w błędzie. Ci, którzy mnie stworzyli, unieważnili historię mojego życia, by napisać ją na nowo. Istnienie dawnego świata Mirror’s Edge zostało zdementowane i skazane na zapomnienie, a wszyscy jego mieszkańcy zostali poddani ewaporacji.

Powyższe zdania nie mają bezpośredniego związku z nieformalnym sequelem (restartem) przygód Faith Connors, lecz wspinając się na meta-poziom narracji, właśnie w taki sposób można zinterpretować kwestię odtrącenia settingu pierwowzoru i decyzję o rebootowaniu/rebrandingowaniu marki. Z początku nie podobała mi się strategia polegająca na porzuceniu wypracowanego dorobku, jednak podczas zamkniętych beta testów Mirror’s Edge Catalyst doszedłem do wniosku, że przecież sposób przekazu można potraktować jako jego część (zgodnie z mcluhanowską „sentymą” the medium is the message, która w uproszczeniu oznacza, że istota sposobu komunikowania ma silniejszy wpływ na odbiorcę niż sama treść wiadomości)Po trzynastu godzinach spędzonych z niefinalną wersją Mirror’s Edge Catalyst wróciłem do tekstu, który napisałem na temat tej gry w lipcu 2015 roku (zachęcam do lektury, gdyż znajomość treści tamtej notki może być pomocna w zrozumieniu niniejszej, w szczególności chodzi o moje pozytywne nastawienie). Od tego czasu starałem się unikać wszelkich doniesień związanych z zaprojektowaną od nowa historią Faith Connors, gdyż tę opowieść chcę poznać obcując z grą, a nie poprzez materiały, którymi mogliby nakarmić mnie marketingowcy, więc powrót do własnego tekstu wydał mi się najlepszym sposobem na „odświeżenie” moich wcześniejszych oczekiwań wobec produkcji szykowanej przez szwedzkie studio Electronic Arts Digital Illusions Creative Entertainment.

W tym artykule opiszę wrażenia z przemierzania nowej odsłony oksymoronicznego, podniebnego undergroundu oraz zanalizuję pokrótce wpływ współczesnej formy sandboxowych gier na szczególny przypadek fabuły z dystopicznym szkieletem pokrytym parkourową skórą.

Your concrete heart isn’t beating and you’ve tried to make it come alive…

EA DICE rozbudowując świat Mirror’s Edge postanowiło porzucić szeroko pojęty minimalizm i zrezygnować z licznych niedopowiedzeń, które charakteryzowały pierwowzór. Akcja poprzedniej gry miała miejsce nad dachami miasta niemającego nazwy, wrogiem nr 1 był nieco enigmatyczny establishment inwigilujący społeczeństwo i kontrolujący media, a postaci niezależne mogliśmy policzyć na palcach obu dłoni. Oszczędna forma była w moim przekonaniu należycie uzasadniona i idealnie współgrała z dystopicznym kręgosłupem opowieści.

źródło: Mirror's Edge Catalyst Closed Beta, własny zrzut ekranu
źródło: Mirror’s Edge Catalyst Closed Beta, własny zrzut ekranu

Uniwersum Mirror’s Edge Catalyst od samego początku tętni życiem, a podczas kilku pierwszych misji usłyszymy liczne nazwy frakcji, rodowych korporacji oraz dzielnic Miasta Szkła – trzeciej pod względem wielkości aglomeracji w państwie zwanym Cascadią.

Napotkamy też wiele postaci niezależnych, z którymi wejdziemy w liniowe dyskusje (w żadnej z rozmów z zamkniętej bety nie było opcji dialogowych) i podczas których poznamy kolejne nazwiska, a także dowiemy się co nieco o przeszłości i polityce przedstawionego świata, a także o swoistym micie założycielskim, którym były tak zwane zamieszki listopadowe.

źródło: Mirror's Edge Catalyst Closed Beta, własny zrzut ekranu
źródło: Mirror’s Edge Catalyst, własny zrzut ekranu z zamkniętej bety

Choć „więcej” niekoniecznie musi znaczyć „lepiej”, to po ograniu zamkniętej bety jestem nastawiony raczej pozytywnie, choć mam też obawy, że lwia część fabuły może okazać się ckliwą, naiwną i patetyczną wydmuszką.

Come fire, come fire, let it burn and love come racing through

Obydwie części Mirror’s Edge pełnymi garściami czerpią z dorobku popkultury, historii i mitologii, gdyż jak powszechnie wiadomo lubimy opowieści, które już poniekąd znamy. Najoczywistsza z klisz zastosowana przez EA DICE zasadzona jest na figurze Ikara, której – mam nadzieję – nikomu przedstawiać nie trzeba. W grze z 2008 roku mieliśmy do czynienia z programem zwanym Project Icarus, który polegał na parkourowym szkoleniu rządowych jednostek, by mogły skuteczniej walczyć z ruchem oporu przemieszczających się nad dachami biegaczy (ang. the Runners), natomiast w nadchodzącej produkcji jeden z NPC-ów nosi imię mitycznego syna Dedala (zapewne skończy marnie, więc spieszcie się go kochać).

źródło: mirrorsedge.com
źródło: mirrorsedge.com

Z kolei przykładowym zmyślnym odwołaniem do popkultury (a właściwie to do historii powszechnej, o czym za chwilę) w Mirror’s Edge Catalyst jest skorzystanie z „rewolucyjności” listopada w nazwie jednej z głównych frakcji występujących w grze, czyli do ruchu oporu znanego jako Black November. Miłośnicy komiksów w mig powinni skojarzyć członków Czarnego Listopada z dziełem Alana Moore’a i Davida Lloyda pt. V for Vendetta, które nawiązywało do zakończonego fiaskiem londyńskiego zamachu datowanego na 5 listopada 1605 r. i którego celem miało być zabicie króla Jakuba I.

Wspomniany zamach zwany był spiskiem prochowym (ang. Gunpowder Plot). Zastosowanie epitetu „czarny” w nazwie wspomnianej organizacji może kojarzyć się z barwą prochu, choć oczywiście symbolika tego koloru jest szeroka jak ocean. Moja „interpretacja” opiera się również na podejrzeniu, że członkowie Black November zostaną pożarci przez ich matczyną rewolucję, gdyż wiele na to wskazuje i śmiem twierdzić, że fabuła gry jest dla mnie nieco przewidywalna, choć oczywiście żywię nadzieję, że się mylę i że będę wielokrotnie zaskakiwany przez liczne twisty.

I will move fast, I will move slow, take me where I have to go

Mam nieodparte wrażenie, że marketingowcom odpowiedzialnym za promocję nowego produktu EA DICE udało się przekonać influencerów i trendsetterów do krytykowania poprzedniej odsłony Mirror’s Edge, zwłaszcza w tych aspektach, które zostały zmienione. Przekaz wielu growych publicystów sugeruje, iż w grze pozostawiono wszystko to, co sprawdzało się dobrze, a zmieniono rozwiązania, które były irytujące i niewygodne. Mam na myśli między innymi zachwalanie elementu percepcyjnego wspomagania zwanego wzrokiem Sprintera (ang. Runner’s Vision), którym jest czerwona smuga wskazująca możliwą drogę. Na poniższym obrazku zaznaczona jest sugerowana trasa, ale równie dobrze możemy biec lewą stroną i przy okazji pochwycić złotą kulę należącą do jednego z wielu rodzajów tzw. znajdziek (znajdźki innego typu w ME:C są w moim przekonaniu rozpraszające, bo musimy się zatrzymać, by do nich dotrzeć, co niepotrzebnie wybija z rytmu).

źródło: mirrorsedge.com
źródło: mirrorsedge.com

Mantrycznie powtarzanie hasła Follow the Red spowodowało, że gra niemal prowadzi nas za rączkę i jest to w przekonaniu recenzentów świetnym rozwiązaniem (sic!). Tymczasem ja jako fan pierwowzoru zupełnie nie pamiętam sytuacji, w których zastanawiałbym się nad tym, czy dana krawędź ściany lub barierka jest interaktywna (również były oznaczone jaskrawym kolorem, podobnie jak w ME:C najczęściej był to kolor czerwony, w kolejnych misjach podpowiedzi było coraz mniej, by gracz uczył się myśleć samodzielnie). Nie przypominam sobie też momentów, w których jakoś przesadnie zastanawiałbym się, czy przeskoczenie danej przepaści między dachami jest możliwe, bardziej utkwiły mi wspomnienia „niedoskoczeń” spowodowanych utratą prędkości, przy zastrzeżeniu, że przeważnie wiedziałem, w którym dokładnie miejscu utraciłem pęd.

No shadows, just red lights, now I’m here to rescue you

Różnica pomiędzy otwartym światem Mirror’s Edge Catalyst a liniowymi poziomami pierwowzoru przypomina mi nieco różnice pomiędzy pierwszą a drugą częścią Need for Speed: Underground. Następujące po sobie trasy w NFS:UG były odrębnymi całościami, a w sequelu zostały wkomponowane w topografię wirtualnego miasta i w ten sposób przemierzając siatkę połączonych ze sobą torów mogliśmy podczas jazdy aktywować misję korzystającą z zawężonego fragmentu całości. Skłamałbym stwierdzając, że w pierwszej części Mirror’s Edge level design był lepszy – w końcu minęło osiem lat i projektanci mogli przeanalizować, co i jak należy zmienić dla poprawienia komfortu odbiorcy w środowisku gry, natomiast design otoczenia podobał mi się dużo bardziej – był odpowiednio stonowany, spójniejszy, minimalistyczny i idealnie współgrał z metaforą „innego” widzenia. Wspomnę jeszcze, że wiele zastosowanych w ME:C rozwiązań sprowadza się moim zdaniem nie do stworzenia licznych odgałęzień i skrótów (sądzę, że byłoby to atrakcyjniejsze), lecz do tworzenia dróg o szerszym przekroju, czyli np. do umieszczenia schodkowego podejścia tuż obok „rynny”, która jawi się jako pierwsza możliwość wspięcia się na dany dach (wspomniane schodkowe podejście nie jest początkowo podświetlone na czerwono, a to zdecydowanie szybsza droga dotarcia na górę).

Tak czy inaczej, zaimplementowane usprawnienia powinny zwiększyć przystępność produkcji i obniżyć próg wejścia dla osób, które nie miały styczności z poprzednią częścią gry lub które uznały ją za zbyt eklektyczną, nieintuicyjną, trudną itd. W ślad za relatywnie intensywnym odkorytarzowieniem przestrzeni, developerzy zmienili również sposób jej przemierzania. W poprzedniej odsłonie uczyliśmy się precyzyjnego wyczucia krawędzi, co przekładało się między innymi na to, że większość skoków i wślizgów wymagała dobrego wyczucia timingu, natomiast w Mirror’s Edge Catalyst nie jest to już tak istotne – zakres tolerancji błędu został poszerzony, dzięki czemu stopy Faith przeważnie bezproblemowo przykleją się do ścian, a dłonie niczym magnesy przyciągają brzegi prostopadłościennych obiektów, barierek, szczebli, rurek itd.

źródło: mirrorsedge.com
źródło: mirrorsedge.com

Skoro już poruszyłem po trosze kwestie dotyczące mechaniki, to nie mógłbym nie wspomnieć, o kulawym systemie walki, który poniekąd spełnił moje oczekiwania, gdyż zawsze powtarzałem, że lubię rozwiązania zniechęcające do okładania przeciwników rękami i nogami w grach, gdzie walka ma być opcjonalna i z settingowego założenia powinna być pomijana (nie przeszkadzała mi nieustanna naparzanka np. w Remember Me, radzę sobie z neutralizowaniem oponentów również w bardziej wymagających produkcjach, jednak w Mirror’s Edge wolałbym skupić się na bieganiu, skakaniu, ślizganiu i turlaniu się, a nie na niesatysfakcjonujących walkach). Muszę jednak przyznać, że spodobała mi się możliwość unicestwiania przeciwników podczas sprintu, która polega na wyprowadzeniu ciosu będącego jednym z niebrzegowych elementów kombinatorycznej ewolucji (biegniemy, uderzamy, biegniemy dalej).

Najchętniej w ME:C życzyłbym sobie takiego systemu, który zniechęca do stawania w szranki z przeciwnikami ze względu na bardzo wysoki poziom trudności i który nagradza za unikanie poszczególnych potyczek. Takie modelowe rozwiązanie mogłoby polegać na uniknięciu pierwszego ciosu i na wzięciu nóg za pas tuż po skontrowaniu. Tymczasem w grze zaimplementowano system, który zachęca do walki (mamy nawet osobne drzewo umiejętności do rozwoju technik ofensywnych) i premiuje ją poprzez przyznawanie punktów doświadczenia niezbędnych do rozwoju wszystkich umiejętności.

I’ve learned to lose, I’ve learned to win, I’ve turned my face against the wind

Podobno gracze preferują produkcje, w których odczuwają nieustanny progres rozwoju protagonistów, w związku z czym płynność naszego flow nie jest możliwa od samego początku. Dopiero z czasem przyjdzie nam „opanować” sztuczki pokroju amortyzowania upadku fikołkiem (ang. skill roll) lub wybijania się od ściany z błyskawicznym półobrotem (ang. quickturn) i choć może brzmieć to skomplikowanie, to ze wspomnianych rozwiązań w pierwszej części przygód Faith korzystaliśmy intuicyjnie i praktycznie od samego początku. Poniżej zamieszczam własne nagranie ilustrujące drzewko umiejętności ze wspomnianymi technikami „ekwilibrystycznymi”:

Wdrożenie systemu rozwoju postaci w opisywanej przeze mnie grze odbieram jako bezmyślne, krótkowzroczne i sztampowe podążanie za niewłaściwymi trendami.

Kilkanaście lat temu niemal do każdej gry zaczęto wprowadzać zwiększalne parametry poszczególnych cech protagonistów. Dla przykładu, w grach polegających głównie na strzelaniu z broni palnej, była to między innymi redukcja jej odrzutu, przyspieszenie przeładowania, zwiększenie pojemności magazynka, dodatkowe tryby celowania itp. W odczuciu krytyków i odbiorców były to przeważnie zmiany korzystne, które przekładały się przede wszystkim na zróżnicowanie rozgrywki i zwiększenie poczucia postępu.

Z czasem osoby odpowiedzialne za tworzenie gier coraz częściej zaczynały być biernymi obserwatorami i zaczęto wysnuwać błędne wnioski dotyczące różnych aspektów rozgrywki, które sugerowały, że rozwiązania sprawdzające się w produkcji X będą właściwe również dla Y. Wspomniane wnioski stawały się przesłankami do wyciągania kolejnych wniosków i oczywiście czasem bzdurne przesłanki doprowadzały do wniosków poprawnych. Lata miały, branża gier video rosła w siłę, pojawiały się lepsze i gorsze tytuły… i tak powstał Chocapic, czyli teoretyczny model współczesnej gry sandboxowej.

For how long must I wait I know there’s something wrong   

Poprzedni akapit jest oczywiście ironicznym i wyolbrzymiającym streszczeniem, gdyż w wielu znakomitych grach z otwartym światem rozwój postaci jest w zasadzie koniecznością, by gracz mający względną dowolność w korzystaniu z środowiska gry szybko zatraciłby sens i „jedyne”, co by mu pozostało, to popchnięcie głównego wątku do przodu, a jak wiadomo w grach pokroju Far Cry’a czy Skyrima nie do końca o to chodzi.

Mimo że w Mirror’s Edge Catalyst nie napotkamy na niewidzialne ściany, to nie jest to produkcja typu sandbox, bo choć odbiorcy przywykli do etykietowania produkcji EA DICE w ten sposób, to eksploracja świata wcale nie jest dowolna (postęp fabularny odblokowuje kolejne części miasta) i mimo wszystko rozgrywka wydaje się liniowa (żadna z misji w zamkniętej becie nie sugeruje, że dany wątek mógłby zostać rozwiązany inaczej). Cieszę natomiast, że w ślad za implementacją systemu rozwoju umiejętności nie zdecydowano się na wprowadzenie do gry przedmiotów, bo przez chwilę wyobrażałem sobie bolesny facepalm wynikający z możliwości gromadzenia „spodni +3 do szybkości ruchu” i „butów +5 do wyskoku” – byłoby to równie sensowne jak wprowadzenie klasy łotrzyka w grze typu Counter-Strike.

źródło: mirrorsedge.com
źródło: mirrorsedge.com

We wstępie obiecałem analizę wpływu elementów piaskownicowej formy na fabułę i gameplay Mirror’s Edge Catalyst. Wydaje mi się, że mnogość podobnych do siebie opcjonalnych misji typu dobiegnij gdzieś w określonym czasie lub przynieś coś skądś i po drodze uważaj na siebie (odgadnij gdzie dotrzeć, nie spadnij z dachu, nie daj się zaciukać oponentom) gryzie się ze storytellingowym zamysłem, zgodnie z którym sytuacja w Mieście Szkła nie ma się najlepiej i trzeba jak najszybciej powstrzymać złowieszczy Konglomerat totalitarnie władający OmniStatem (ponadnarodową wspólnotą, do której należy Cascadia). Jeśli czas nagli tylko w teorii, a my radośnie bierzemy udział w szeregu różnych wyścigów i zajmujemy się szukaniem jakichś pendrajwów poukrywanych w szafkach elektrycznych, to immersja pryska – nie ma innej opcji. Z kolei rozwój postaci doprowadził do absurdu, w którym podstawowa technika amortyzująca upadek (fikołek) nie jest znana sprinterce, która zgodnie z narracją (i z gameplay’em) ma inne – bardziej wymagające fizycznego przygotowania  – techniki w małym palcu. Kolejnym absurdem będącym reperkusją otwartości świata jest sytuacja, w której gonią nas wywiadowcze siły nieprzyjaciela, a my uciekając do swoistej bazy najkrótszą możliwą drogą zdradzamy jej lokalizację (przydałoby się zaimplementowanie rozwiązania do gubienia tropu, które sensownie zrealizowano np. w serii Grand Theft Auto – ileż by było frajdy z takich podniebnych gonitw!).

Podobnych wewnętrznych sprzeczności mógłbym wymienić znacznie więcej, ale moim celem nie jest zniechęcenie kogokolwiek do skądinąd atrakcyjnej rozgrywki, którą Mirror’s Edge Catalyst z pewnością może zaoferować, dziwię się po prostu, że osoby czuwające nad całością procesu produkcji nie wyłapały nieścisłości, które mi rzuciły się w oczy po kilkunastu godzinach spędzonych z małym wycinkiem gry. Cały czas liczę na to, że część głupotek, na które natrafiłem w becie, zostanie wyeliminowana w finalnej wersji gry.

You’re screaming cover up with a smile I’ve learned to fear

W Mirror’s Edge Catalyst sztuka poruszania się nad miastem przypomina jazdę karetką na sygnale w sterylnym śnie. Samo biegnie, a więc najważniejszy aspekt rozgrywki, zostało przygotowane bardzo skrupulatnie. Dodatkowo, dzięki iście filmowym cutscenom możemy mocniej zżyć się z naszą protagonistką i chyba owej filmowości najbardziej brakowało mi w pierwszym Mirror’s Edge. Mimo że główny rys fabularny nie był w moim przekonaniu aż tak istotny, to dopiero teraz dostrzegłem jak wiele do tego typu rozgrywki wnoszą choćby lepiej skrojone żarty i wahania nastroju głównej bohaterki, a także bardziej rozbudowana historia sięgająca dzieciństwa Faith Connors.

źródło: Mirror's Edge Catalyst, mój własny zrzut ekranu z zamkniętej bety
źródło: Mirror’s Edge Catalyst, własny zrzut ekranu z zamkniętej bety

W zamkniętej becie szczególnie doceniłem część głównych i pobocznych misji fabularnych, które miały miejsce w zamkniętych (odrębnych od głównej mapy) środowiskach, głównie ze względu na to, że poczułem pewnego rodzaju zaszczucie. Nerwowa ucieczka w deszczu karabinowych kul przeszywających powietrze była satysfakcjonująca i życzyłbym sobie, żeby podobnych – liniowych i uskryptowionych, ale dobrze dopracowanych – momentów było w finalnej wersji jak najwięcej.

Droga czytelniczko, drogi czytelniku, na zakończenie tych moich dygresji chciałbym zostawić Cię z pewną refleksją, która towarzyszyła mi zarówno podczas ogrywania zamkniętej bety ME:C jak i podczas pisania tego tekstu:

Pierwsza część Mirror’s Edge jest w moim przekonaniu grą wybitną, która nie została doceniona przez oczekiwaną przez wydawcę liczbę osób, jednak w moim odczuciu była kamieniem milowym dla wielu kolejnych produkcji, choćby dla naszego rodzimego Dying Light. Wydawcy tytułów określanych jako AAA w głębokim poważaniu mają zdanie osób krytykujących lub zachwalających poszczególne rozwiązania, jeśli słupki sprzedaży są zgodne z założeniami. Wysokobudżetowe gry wcale nie muszą być docenione, jeśli gracze nabędą odpowiednią ilość kopii, a rozgłos można zdobyć nie jakością danego tytułu, a czczymi dyskusjami na temat płynności gry na konsolach najnowszej generacji i podobnymi dyrdymałami, w które to rozmowy wiele osób angażuje się, mimo braku kontaktu z samą grą. Mam przeczucie, że Mirror’s Edge Catalyst będzie dobrą grą, ale tylko pod pewnymi względami. Pierwowzór był dla mnie ważną produkcją z wielu powodów, ale najistotniejszymi było zaprojektowanie unikalnego systemu ruchu ukazanego za pomocą szczególnej pracy kamery oraz znakomita oprawa audio-wizualna, która przekładała się na intensywną immersyjność. Warto odnotować fakt, że w Mirror’s Edge w wersji na PC po raz pierwszy wykorzystano na szerszą skalę możliwości technologii Nvidia PhysX odpowiedzialnej między innymi za detale i fizykę dymu, a także rozbijanego szkła oraz plastyczności innych materiałów, z których skonstruowane były flagi, płachty i folie.

Dziś jest już to w zasadzie nieistotne, jednak pamiętam jak piorunujące wrażenie wywarły na mnie wspomniane efekty w 2009 roku i chciałbym doznać podobnych doświadczeń podczas kontaktu z Mirror’s Edge Catalyst.


Miło mi, że przeczytałaś bądź przeczytałeś napisany przeze mnie artykuł i dziękuję Ci za poświęcony czas. Jeżeli sądzisz, że powyższy tekst mógłby być atrakcyjny dla kogoś, kogo znasz, to będę wdzięczny za rekomendację.

Osobie, która do jutra do godziny 20:00 pozostawi pod tą notką najciekawszy komentarz, podaruję kod do udziału w beta testach gry OVERWATCH w wersji na PC (brałem już udział w dwóch beta testach tej produkcji i gra spodobała mi się na tyle, że w listopadzie 2015 roku złożyłem na nią przedpremierowe zamówienie).

  • Zacznijmy może od wspomnień: Pierwszy Mirror’s Edge nabyłem od kolegi w szkole średniej (nagroda konkursowa – chyba jeszcze wtedy aktywowaliśmy gry na EA Downoload-erze). Gra dla mnie była totalnym zaskoczeniem, ukończyłem fabułę dość szybko i niestety muszę przyznać, że irytowały mnie walki przy użyciu broni palnej. W niektórych momentach dochodziło do takiej sytuacji, że „polowałem” z snajperką w dłoni. Wracając do Twojego artykułu. Kolejny raz rzetelnie napisana praca, jednym słowem – respect. Kiedyś z pewnością będę chciał ograć daną produkcję, lecz obecnie mam kilka innych „przygód” na oku, które bardziej mnie interesują. Co do rozwijania umiejętności mam podobne obawy co Ty – oby nie przesadzili. PS Wychwyciłem tylko jeden mały błąd w 5 akapicie poczynając od dołu wypracowania zaczynającego się na : „Droga czytelniczko, drogi czytelniku, na zakończenie tych moich dygresji” wyraz „piania”.

    • Hej, strzelanie z broni palnej w Mirror’s Edge też nie przypadło mi do gustu, ale czułem, że jest ono opcjonalne (w zasadzie, to nie trzeba było korzystać z broni). Z pierwszą częścią spędziłem sporo czasu, głównie w dodatkowym pozafabularnym trybie bicia czasowych rekordów. Największą bolączką tego trybu byli cziterzy, którzy na trasach dających się uczciwie pokonać np. w czasie 40-50 sekund wykręcali czasy rzędu 10 sekund. EA nic z tym nie robiło… mam nadzieję, że w nadchodzącej grze zastosowane zostaną jakieś sensowne zabezpieczenia przed oszustami, by rywalizacja miała w ogóle sens. Premierowa cena gry jest wysoka, więc jeśli nie masz ciśnienia, to spokojnie możesz poczekać kilka miesięcy i zapolować na jakąś obniżkę. Dzięki za komentarz i za wyłapanie błędu! 😉

      • Nie będę Cię oszukiwał, kiedyś przeważnie grywałem na poziomie „łatwym”. Nie pamiętam kiedy postanowiłem to zmienić. Teraz mogę pochwalić się ukończeniem Wiedźmina 3 na najwyższym poziomie trudności (wiem – nie było to wcale takie trudne). Obecnie nie gram w nic innego niżeli Dragon Age Początek, czemu? Chcę ukończyć Inkwizycję na najwyższym poziomie trudności (postanowiłem sobie za cel zbieranie osiągnięć na Originie), ale lepszego „przeciwnika” nie znajdę nigdzie indziej. Wracając do tematu, spoglądając już z perspektywy czasu rzeczywiście korzystałem z broni bo to był pewnie dla mnie jakiś rodzaj pomocy. Chociaż wydaje mi się, że był pewien taki hol gdzie roiło się od przeciwników z bronią palną (pewnie jakoś to obszedłeś). Powodzenia w biciu rekordów!

        • Podeślę Ci za chwilę kluczyk do bety OVERWATCH. 😉

          • Kamil nawet o tym nie myśl… Jestem Ci bardzo wdzięczny za nasze ostatnie dyskusje, ale żeby w taki sposób wyciągać kluczyk od autora tekstu. Nie jestem jeszcze tak bezduszny. Poważnie mówiąc serdeczne dzięki, ale obecnie omijam nowości.

          • Często rozdaję gry różnym osobom, zatem nie myśl, że coś wyłudzasz – zabawa polegała na tym, że chciałem nagrodzić najciekawszy komentarz, a że Twój uznałem za najciekawszy, to… 😉

            PS. Kluczyk zgodnie z Twoją wolą powędrował do Wojtka.

          • Dziękuję. Oby dobrze się bawił.

  • Dzięki. Smaczny i konkretny tekst do południowej kawy. Dla mnie ME to głównie tytuł speedruningowy. Nigdy nie grałem, ale jeśli gra pozwala na przejście jej w czasie prawie 35min, to jest do dobrze zrobiona produkcja- pod względem mechaniki rozgrywki. Tak przynajmniej mi się wydaje.

    Momentami budujesz „ciężkie” zdania, trzeba je rozbierać żeby zrozumieć. Chyba niewiele osób przeżyje ten tekst. Mi to nie przeszkadza, lubię rozbierać…

    Pozdrawiam =)

    • Chyba muszę trochę odpiętrzyć mój styl i zamiast przecinków stawiać kropki, bo są łatwiejsze do przełknięcia xD. Czasami używam zdań wielokrotnie złożonych podczas ustnej rozmowy – to dopiero gratka dla rozbieraczy zdań! 😀

      ME nadaje się świetnie do speedrunów, to fakt; ciekawe w jakim czasie będzie się dało przebiec ME:C – może nawet spróbuję swoich sił, gdy już ukończę grę „normalnie”. Dzięki za komentarz i za szernięcie tekstu w Twoich społecznościówkach! ^^

      • Zabieg używania złożonych zdań dobrze filtruje czytelników. Co do szerów- dobrem trzeba się dzielić 🙂

        • Hej. Kamil podesłał mi (jak też obiecał) kod do udziału w beta testach gry OVERWATCH w wersji na PC. Niestety czas mi nie pozwoli zapoznać się z tą produkcją. Miałbyś ochotę zagrać?

          • już wszystkiego się dowiedziałem. Nie czuję się najlepiej z tym, bo nie koniecznie chciałem odbierać kodzik właśnie Tobie. Niemniej obiecuję przetestować grę w Twoim imieniu =P
            dzięki 😉

          • Powodzenia.

    • raistand

      Popieram to o „ciężkich” zdaniach. 🙂