Czy w Mirror’s Edge Catalyst usłyszę rozmowę Davida Belle’a z Jewgienijem Zamiatinem?

6

Parkourem zacząłem interesować się mniej więcej 10 lat temu, gdy w moje ręce trafiła książka The Traveler, napisana przez osobę znaną pod pseudonimem John Twelve Hawks. Choć zapoczątkowana (podobno) przez Davida Belle’a forma aktywności fizycznej może jawić się jako wulgarne skakanie po dachach, to między innymi za sprawą popularnych filmów, niektórzy są w stanie ujrzeć w parkurze sztukę. L’art du déplacement. Zapraszam Cię do krótkiej przebieżki, podczas której opowiem dlaczego sequel Mirror’s Edge najprawdopodobniej będzie dla mnie świetną grą, oczywiście nie byłbym sobą, gdybym przy okazji nie poruszył kilku innych tematów.

Gwoli ścisłości, w wielowątkowej książce napisanej przez tajemniczego/tajemniczą JXIIH (tożsamość autora trylogii The Fourth Realm wciąż nie jest znana!), występowali tak zwani freerunnerzy, którzy przekładali efektywność przemieszczania się nad jej efektownością. Piszę o tym, ponieważ wywodzący się z parkouru freeruning przestał polegać na jak najszybszym przemierzeniu trasy biegu, gdyż został wzbogacony o trudne do wykonania i wyjątkowo widowiskowe tricki i ich sekwencje. O książce The Traveler nie wspominam wyłącznie dlatego, że występuje w niej motyw podniebnego maratonu.

Akcja tej lektury osadzona została w dystopicznym świecie, który grupa ludzi zwanych Tabulami próbuje wymodelować na kształt potężnego panoptykonu. Pojęcie panoptykonu pierwotnie odnosiło się do rodzaju więzienia, które w XVIII wieku zaprojektował angielski filozof i teoretyk prawa, Jeremy Bentham. Zamysł brytyjskiego reformatora polegał na tym, by każdy więzień – cały czas widoczny dla strażników – nie wiedział, czy i kiedy jest obserwowany.

Mirror's Edge - Faith

Dziś definicji panoptykonu używamy do określenia ograniczających wolność systemów nadzoru nad społeczeństwem, czyli wszelkich „siatek” kamer, podsłuchów etc. Zgodnie zarówno z początkową jak i z obecną koncepcją, sama możliwość bycia obserwowanym ma dyscyplinować, a rzeczywista obecność podglądającego jest w zasadzie nieistotna. Tym samym, skuteczność panoptyzmu opiera się na manipulowaniu niepewnością obserwowanych oraz realnej i nieustannie odczuwalnej przez nich groźbie kary.

Nawiasem, być może jestem czepialski i drobiazgowy, jednak trochę irytuje mnie wszędobylskie wciskanie słowa antyutopia do opisów wszystkich inwigilowanych uniwersów. Zastanawiam się, czy określanie antyutopią tekstów kultury takich jak wymieniony już wielokrotnie w tej notce The Traveler, orwellowski Nineteen Eighty-Four, czy chociażby gra Mirror’s Edge, wynika z ignorancji lub niewiedzy publicystów, czy raczej z tego, że większość treści polskojęzycznego internetu jest kalką tekstów anglojęzycznych.

W języku angielskim słowa anti-utopiadystopia są synonimami, jednak w bogatszym języku polskim – nie są i chyba warto korzystać z subtelnej różnicy pomiędzy tymi dwoma terminami? Zgodnie z Leksykonem polskiej literatury fantastycznonaukowej zredagowanym przez Antoniego Smuszkiewicza i Andrzeja Niewiadowskiego, antyutopia to „utwór zbliżony do dystopii i często niesłusznie z nią utożsamiany, ponieważ podobnie jak dystopia prezentuje zawsze negatywny obraz porządku społecznego. O ile jednak dystopia wywodzi swoje wizje bezpośrednio z tendencji rozwojowych współczesnej autorowi rzeczywistości, o tyle antyutopia wyprowadza je z przesłanek utopijnych’’.

Survival is overrated. You need to live a little too.

Nie mogłem wyjść z podziwu, że studio Digital Illusions Creative Entertainment znane głównie z serii Battlefield, stworzyło tak innowacyjną grę jak Mirror’s Edge. Do zakupu tej produkcji tuż po premierze skłonił mnie wywiad z Owenem O’Brienem (z czerwca 2008 roku), który poinformował, że bezpośrednią inspiracją do stworzenia historii o Faith Connors były film Serenity i serial Firefly, po czym zacytował Jossa Whedona, reżysera tych obrazów:

[…] you can’t force other people to live by your system, even if your system is better. These people want to live on the edge of that society.

Nie pamiętam od kiedy zaczęła się moja fascynacja anty- i dystopiami, ale oś fabularna skonstruowana wokół przemytu informacji przez parkourowców w metropolii żyjącej pod jarzmem inwigilującego totalitaryzmu, wydała mi się wystarczającą zachętą do sięgnięcia po Mirror’s Edge.

Mirror's Edge - Concept Art

Oczywiście jeśli zestawimy dzieło DICE z którąkolwiek z ulubionych książek lub z którymkolwiek cenionych przez nas filmów traktujących o walce pomiędzy tymi, którzy pragną mieć historię pod kontrolą, a bohaterami ryzykującymi życie dla honoru, oświecenia i wolności, to fabuła gry wyda się sztampowa i banalna. Jednakże w moim przekonaniu idiotyczne jest odrywanie scenariusza od gameplay’u Mirror’s Edge – konwencja tej stricte zręcznościowej gry zakłada minimalistyczne rozwiązania i myślę, że odbiorca uzbrojony w odpowiednią erudycję sam powinien być w stanie dopowiedzieć sobie ambitne rozmyślenia, których oczekuje.

Rzecz jasna nie chciałbym, żeby twórcy wszystkich gier wychodzili z tego założenia, bo na przykład w produkcjach z gatunku cRPG traktowanie fabuły po macoszemu byłoby zdecydowanie niewskazane. Warto według mnie pomyśleć, że w produkcjach stawiających na szybkość i flow ciężko zmieścić jeszcze opowieść najwyższych lotów – czy bylibyśmy w stanie przełknąć rozbudowane refleksje i wnioski francuskiego filozofa Michela Foucaulta podczas susów z dachu na dach? Nie sądzę.

Trochę nie rozumiem też narzekania recenzentów, bo poziom dialogów i monologów w ME idealnie współgra z metaforą, którą jest sposób widzenia świata przez główną bohaterkę. Świat jawi się jej jako hermetyczny i sterylny, niczym z filmu THX 1138 George’a Lucasa czy Equilibrium Kurta Wimmera. Intensywna lecz ograniczona do kilku kolorów (żółty, pomarańczowy, czerwony, niebieski i zielony) paleta barw, którą odbieramy oczyma Faith na myśl przywodzi mi łowczą optykę (np. koty i predatorzy widzą inaczej niż zwykliśmy widzieć my).

Get some air in your lungs and run!

Zabawa kontrastem powinna kojarzyć się z pewnego rodzaju alegorią – alegorią życia na krawędzi, życia w ciągłym biegu, w którym nie ma czasu na wychwytywanie tonalnych gradientów. Jeśli moje teorie wydają Ci się nadinterpretacją, tym lepiej dla mnie i tym lepiej dla gry – w głębokim poważaniu mam to, że Mirror’s Edge nie sprzedało się zgodnie z oczekiwaniami, bo zawiniły kiepskie strategie marketingowe, a nie jakość produktu. Cieszę się, że mnie udało się skorzystać z iluzji wykreowanej przez DICE i nie udaję zaskoczonego/zasmuconego tym, że dobry produkt nie został należycie doceniony przez szeroko pojęty rynek.

Mirror's Edge - Faith Connors

Wracając jeszcze do walorów scenariusza, który był głównym chłopcem do bicia dla growych krytyków i publicystów… dla przykładu, tuż po rozpoczęciu gry słyszymy takie oto zdania:

Once the city used to pulse with energy. Dirty and dangerous, but alive and wonderful. Now it’s something else. The changes came slowly at first. Most didn’t realize, or didn’t care, and accepted them. They chose a comfortable life. Some didn’t. And those who refused to conform were pushed to the sidelines, criminalized. They became our clients. We call ourselves Runners. We exist on the edge between the gloss and the reality: the mirror’s edge. We keep out of trouble, out of sight, and the cops don’t bother us. Runners see the city in a different way. We see the flow. Rooftops become pathways and conduits, possibilities and routes of escape. The flow is what keeps us running, keeps us alive.

Skro poziom powyższego tekstu pozostawia – wg niektórych speców od gier video – wiele do życzenia, to zachęcam ich do spojrzenia w lustro i przeczytania na głos ich newsów i recenzji, bo dla mnie lwia część treści, z którymi obcuję w internecie, to poziom szamba, szamba utkanego metodą copy and paste z domieszką trywialnych spostrzeżeń upstrzonych wyświechtanymi epitetami i podanych na tacy pięknie wyglądających blogów i serwisów. Wylewam swoje żale głównie dlatego, że granża zmieszała Rhiannę Pratchett (tak, to córka tego, świętej pamięci, słynnego pisarza fantasy) z błotem, a w moim przekonaniu dziewczyna nie zasłużyła na takie tęgie baty.

Faith is the Catalyst for change!

Pewnie większość osób widziała poniższy trailer, jednak wrzucam go pomiędzy treść tej notki, bo za chwilę zamierzam napisać o nim kilka słów.

Materiał zaprezentowany podczas tegorocznej odsłony najbardziej prestiżowego wydarzenia dla świata gier video, czyli targów E3, niby nie sugeruje wiele. Osoby odpowiedzialne za wizerunek marki postawiły uwypuklić przeszłość głównej bohaterki oraz zorganizowanie anty-systemowego buntu. Trailer wskazuje ponadto, że będzie nam dane podziwiać wirtualną metropolię pod osłoną nocy, nad czym rozpływali się jakiś czas temu dziennikarze… być może nie grali w poprzednią odsłonę ME, w której przecież finałowy etap rozgrywał się o zmroku.

Nie mam pretensji do tego, że zajawka ocieka holiłudzkością, bo aktualne gustomierze oczekują właśnie takiej formy. Osoby interesujące się drugą odsłoną parkourowej przygody Faith wiedzą pewnie, że DICE w lutym 2011 poinformowało o porzuceniu prac nad grą roboczo nazwaną Mirror’s Edge 2, gdyż osoby od cyferek uznały, że nie były zadowolone z jakości prototypu… nie omieszkując wspomnieć o niezadowoleniu ze sprzedaży pierwszej części gry. Dwa i pół roku później ogłoszono, że kolejna odsłona gry z Faith w roli głównej będzie rebootem serii (sic!). Dziś wiemy, że Mirror’s Edge Catalyst ma ujrzeć światło dzienne 23 lutego 2016 roku.

Can’t let the viewers decide… oh, wait!

Nie wiem, czy cieszę się z niedawno ogłoszonej „otwartości” świata, bo może ona spowodować, że do Mirror’s Edge Catalyst zostanie na siłę wepchnięty jakiś dziwny system rozwoju postaci oraz mało istotne wybory dialogowe i że developerzy „usprawnią” system walki. Na rynku znajdziemy wiele sandboxowych produkcji, w których pokaźną część czasu gry stanowi okładanie przeciwników rękami i nogami, Batmany to tylko wierzchołek góry lodowej. W moim przekonaniu warto wspomnieć chociażby o Remember Me – nie dajcie sobie wmówić, że to zła gra – choć na wielu polach rozczarowała i choć sprzedała się nad wyraz kiepsko, to nie można odmówić jej poprawnie zrealizowanej walki i niesamowitego klimatu neo-Paryża.

Za jeden z walorów dzieła DICE uznaję fakt, że walka nie była w nim w żaden sposób nagradzana, przez co gracz był w zasadzie zachęcany do jej pomijania. Jeśli nie obcowałaś/obcowałeś z Mirror’s Edge, to zachęcam chociaż do obejrzenia trailera tej siedmioletniej produkcji – materiał ten wygląda niemal jak rzeczywisty gameplay:

W tytule artykułu, który właśnie czytasz, zapytałem przewrotnie i retorycznie, czy w wyczekiwanej przeze mnie grze usłyszę rozmowę ojca parkouru (Davida Belle’a) z Eugeniuszem Zamiatinem, który jest autorem książki Мы będącej inspiracją m.in. dla George’a Orwella do napisania jego opus magnum, czyli Nineteen Eighty-Four. Zdecydowanie wątpię w to, że w Mirror’s Edge Catalyst znajdę bezpośrednie odniesienie do lektury, która jest dziś zupełnie zapomniana i sięgają po nią niemal wyłącznie „antyutopijni pasjonaci” i środowiska akademickie, wiem jednocześnie, że w nadchodzącej produkcji DICE doszukam się pióra rosyjskiego mistrza, bez którego najprawdopodobniej nie byłoby nie tylko wspomnianej książki Orwella, ale i huxleyowskiego Brave New World.

You can’t live on the edge all your life… Sooner or later, you have to jump.

Zmierzam jak zwykle do tego, by przekonać Cię do tego, by nie wierzyć recenzjom i publicystyce, tylko wyrabiać sobie własne poglądy na temat gier video. Wyświechtane teksty porównujące każdą anty- i dystopię do Roku 1984 świadczą głównie o lenistwie i/lub niewiedzy osób, które starają się przekonać czy zachęcić czytelnika słowami-wytrychami i mową-trawą. Świat Oceanii nadzorowany przez Wielkiego Brata jest w moim przekonaniu genialną konstrukcją i gdy tylko do niej wracam, dowiaduję się czegoś nowego, ale mam wrażenie, że osoby odwołujące się do Orwella przy każdej możliwej okazji, trafiają przeważnie kulą w płot. Mirror’s Edge ma dużo więcej (choć w zasadzie mało) wspólnego chociażby z książką The Traveler, od której zacząłem tę notkę, ale od razu wspomnę, że dzieło JXIIH to opowieść głównie o walce, nadprzyrodzonych zdolnościach i fantastycznych wędrówkach pomiędzy wymiarami.

Porównywanie ME do losów Winstona Smitha uważam za duże nadużycie przede wszystkim ze względu na rozsypujący się świat opisywany przez Orwella – z kart jego książki wyczuwamy brud oraz kruszące się ściany z cegły i niemal czujemy szczury wgryzające się w twarz głównego bohatera. Jaskrawe uniwersum Mirror’s Edge ukształtowane zostało zgoła inaczej. Choć z dialogów i monologów dowiadujemy się o alkoholowej i nikotynowej prohibicji, a także o kontroli mediów, poczty elektronicznej etc., to w grze DICE nie mamy jednak do czynienia z precyzyjnym, opisywanym przez Orwella upodleniem kończącym się beznadziejną, przykrą klęską. Krótka przygoda Faith Connors jest opowieścią o wierze w zwycięstwo.


Na deser polecam obejrzeć nagranie parkourowych wyczynów Neila Cointeta wyprodukowane przez Ampisound, bo to żywy przykład sztuki przemieszczania się zainspirowanej grą video. ^_~

One Pingback/Trackback

  • Cvany

    W sumie nie mam nic do powiedzenia na ten temat, bo nie mam czasu tego przeczytać, ale żebyś nie czuł się smutno, że nikt nie komentuje i nie masz co zrobić z darmową grą, to napiszę, że odwaliłeś kawał dobrej roboty i nie zapomnij nakarmić kotów 😛

    • Stęskniłem się trochę za graniem w #CSGO z Tobą, bez kitu. Póki co jesteś jedynym faworytem do zdobycia nagrody za lipiec. Jeśli nikt więcej nie zostawi dziś na moim blogu komentarza, to nagroda trafi do Ciebie! 😀

      • Cvany

        No widzisz 😛 Ja zawsze robię dobrą atmosferę, a do tego dobry podkład muzyczny ;D Ooooo, otwieram tabelę ^^

  • Tome

    Jeden z lepszych tekstów, które ostatnio przeczytałem w internecie (a ostatnio czytam cholernie mało tekstów).
    Jednak zabolało mnie trochę te jęczenie nt. treści, bo sam pisałem i chcę kiedyś wrócić, więc jakiekolwiek narzekanie na treść mnie boli, bo może też zostać wrzucone do worka „chujowych treści”. Jeszcze bardziej boli fakt, że z takim stanem rzeczy muszę się zgodzić.

    P.s +++ za długość, dawno takiego długiego tekstu nie czytałem na bloga(skach)ch. 🙂

    • Dziękuję za Twoją opinię. Biorę sobie do serca uwagę o jęczeniu, bo to co piszesz jest dla mnie często dobrą wskazówką.

      PS. Plus za docenienie długości – czasem okazuje się, że rozmiar ma znaczenie! ^_~

  • Pingback: Zamknięta Beta Mirror’s Edge Catalyst: Jaki Będzie Nowy Podniebny Underground? | Grotatnik()