Dla zdrowej komunikacji potrzebujemy różnorakich uproszczeń, zwłaszcza w języku potocznym i podczas zabawy. Warto jednak czasem tchnąć odrobinę powagi w szeroko pojętą rozrywkę i zadać sobie trud, który umożliwi zrozumienie i docenienie „zjawisk” powszechnie uważanych za niewymagające produkty kultury masowej. Żywię przekonanie, zgodnie z którym dzieło może być niezrozumiałe nie tylko dla odbiorców, ale nawet dla samego autora. Wpisem tym inauguruję początek serii, w której będę starał się interpretować historię gier video w nietypowy (dla tego młodego medium) sposób: analizować poszczególne produkcje posługując się metodami wypracowanymi przez teoretyków literatury (nie będę ograniczał się wyłącznie do wytrychów używanych przez przedstawicieli kojarzonych z hermeneutyką). Zdecydowanie nie zamierzam uskuteczniać żonglerki tajemniczymi pojęciami czy terminami, moim celem jest raczej użycie optyk, które pozwolą na wyłuskanie czegoś dodatkowego. Na pierwszy ogień biorę – wyprodukowaną całkiem niedawno – grę SanctuaryRPG: Black Edition. Zamierzam wykazać, że tytuł stworzony przez Black Shell Games nie należy do gatunku roguelike i spróbuję wyjaśnić, dlaczego łatkę „rogalika” niesłusznie przypina się tak wielu pozycjom. Napomknę też pokrótce o rasowych reprezentantach produkcji zainspirowanych przez grę Rogue, w szczególności o kultowym w wielu kręgach ADOM-ie oraz o pozamainstreamowym renesansie trudnych gier.

Retrogaming zyskuje dziś coraz więcej sympatyków. Nawet duże studia oferują tytuły fundujące powrót do przeszłości zarówno starym wyjadaczom jak i młodym odbiorcom nieobeznanym z klasycznymi pozycjami. Pixelart jest na tak zwanym propsie, ale czy w zalewie tysięcy niezależnych produkcji można jeszcze osiągnąć efektywny powrót do korzeni starając się naśladować grafikę znaną z AMIGI lub konsol trzeciej/czwartej generacji?

Twórcy SanctuaryRPG kopią głębiej i proponują nam estetykę tekstowych gier komputerowych (można mieć jakieś tam skojarzenia z grą Zork, ale nie oszukujmy się – kto grał w obydwie gry wie, że niektórzy recenzenci popłynęli) z nawiązaniami do wielu współczesnych produkcji oraz podlaną hektolitrami humoru. Developerzy z Black Shell Games komunikowali, że tworząc swe dzieło inspirowali się w szczególności japońskimi grami RPG oraz gatunkiem roguelike, a więc tytułami podobnymi do legendarnego Rogue’a. Pisane w C++ SanctuaryRPG z pewnością nawiązuje do „rogali” grafiką przedstawioną za pomocą znaków zapisanych w standardzie ASCII oraz losowością lokacji i wyposażenia, złożonością mechaniki, walką w trybie turowym, a także wywoływaniem hard fun poprzez (opcjonalny) tryb śmierci permanentnej. Chwała ludziom z BSG za pieczołowite skonstruowanie świata, w którym spędziłem już trochę czasu, niemniej tak jak nie wszystko złoto, co się świeci, nie wszystko, co ma wymienione w poprzednim zdaniu cechy, można włożyć do worka z napisem roguelike.

There’s no room where I can go and you’ve got secrets too

Czym zatem jest SanctuaryRPG? Grową opowieścią fantasy o walce dobra ze złem, a konkretnie z czarownicą zwaną Matroną, do której dobrać możemy się dopiero po pokonaniu zastępów bandytów, rycerzy, szkieletów, smoków, a nawet robotów. Nikt nie powinien spodziewać się po tej grze urokliwej fabuły, bo zgodnie z obraną przez twórców konwencją, odgrywa ona marginalną rolę. Zaczynamy jako tabula rasa, a po dokonaniu kilku wyborów (klasa, płeć, pochodzenie, rasa i coś w rodzaju specjalizacji) naszym oczom ukazuje się krótka historia naszego świeżo upieczonego protagonisty:

SanctuaryRPG Black Edition - my story

Dalsze poczynania kształtujemy dokonując wyborów za pośrednictwem kontekstowego menu. Zwiedzając okolice Westhaven oraz walcząc z różnorakimi potworami, rozwijamy naszą postać, a także zdobywamy coraz lepsze wyposażenie i złoto. Oprócz walk czekają nas również rozmowy z napotykanymi bohaterami niezależnymi. Poniżej zamieszczam ilustrację ucięcia konwersacji przez karczmarkę, którą zapytałem o to, czy Lyssa to jej prawdziwe imię:

SanctuaryRPG Black Edition - Lyssa

Dalsze opisywanie SanctuaryRPG uważam za zbędne, a zainteresowanych odsyłam na stronę producentów, bo grę można przetestować bezpłatnie. Wracając do tego, czego w produkcji Black Shell Games brakuje, by była „pełnoprawnym” rogalem: eksplorując świat, nie dane nam będzie zobaczyć proceduralnie generowanych zamkniętych i pół-zamkniętych przestrzeni przypominających labirynty, po których mógłby poruszać się nasz awatar.

You can’t deny it’s all you’ve been waiting for

Mitologiczny ewenement tajemniczej struktury pałacu Minosa jest w moim przekonaniu jednym z kluczowych elementów roguelike. Labirynt w szeroko pojętej kulturze jawi się jako inscenizacja trudów towarzyszących życiowym wyborom i alegoria pogmatwania naszych umysłów. Znaczenie minojskiej konstrukcji skomplikowane jest jeszcze bardziej niż jej wzór. W przestrzeni gier video (a także w filmach, książkach i innych tekstach kultury) budzi respekt i strach. Obecność figury labiryntu jest symbolem i metaforą, która umożliwia snucie wyjątkowych historii o życiu i śmierci. Labirynt to archetyp znany na całym świecie w zasadzie od zarania dziejów, a powstawanie jego znaczeniowych konotacji pamiętają czasy ludzi jaskiniowych i wiąże się go z lękami, sekretami i szaradami.

Być może wiele osób stwierdzi, że należy spojrzeć poza tym, co widać, by dostrzec labirynt w SanctuaryRPG… ja go niestety nie dostrzegłem – przestrzeń świata przedstawionego w grze BSG jawi mi się bardziej jako przechodni pokój z ogromną ilością drzwi. Po szarpnięciu za klamkę wchodzimy do pomieszczenia, w którym pokonujemy jakąś maszkarę lub znajdujemy losowo generowany artefakt, po czym wracamy do bazowej lokacji. Choć czasem to, co znajduje się za ścianą rozwarstwia się, to po dokonaniu kilku wyborów pojawiamy się w wyjściowej przestrzeni, w której możemy się uleczyć, odwiedzić arenę, bibliotekę, kowala, świątynię i tawernę. SanctuaryRPG jest świetną grą, jednak spędzając setki jeśli nie tysiące godzin z grami roguelike, często zastanawiałem się gdzie jestem, traciłem orientację i na resztkach życia miałem nadzieję, że za kolejnymi cholernymi drzwiami znajdę coś do zjedzenia lub magiczny eliksir. Skoro już wspomniałem o jednej z istotnych cech roguelike, przejdę do korzeni tego zjawiska, postaram się nierozwlekle i bez przynudzania.

Niewiele tytułów wywarło tak silny wpływ na rozwój gier jak opracowany na początku lat ‘80 Rogue, by od ich nazwy powstała nazwa gatunku/rodzaju (ang. genre) lub podgatunku/podrodzaju (podobną siłę rażenia miał według mnie np. Metroid, który zapoczątkował styl zwany Metroidvanią lub zapomniany już Sokoban). Abstrahując od słuszności poszczególnych typów klasyfikacji czy też etykietowania, nie można przejść obojętnie obok fenomenu produkcji stworzonej przez Michaela Toy’a, Glenna Wichmana i Kena Arnolda oraz gier, które były jej pierwszoliniowymi następczyniami. Rogue i każdy „klasyczny rogalik” są szczególnymi odmianami dungeon crawlera, w których pierwsze skrzypce gra losowość świata będącego – jak już wspomniałem i uargumentowałem – siatką labiryntów.

I’ve got a golden ear, I cut and I spear and what else is there?

Przemierzając proceduralnie generowane przestrzenie przypominające minojski pałac nie wiemy, co dokładnie zobaczymy „za zakrętem” – przy każdym kolejnym podejściu do gier roguelike natrafimy na inną konfigurację lokacji, potworów, skarbów, misji pobocznych, NPC-ów itd. Wbrew powszechnym opiniom losowość nie jest jednak jedyną cechą charakterystyczną gatunku.

Zakładając, że każda gra jest pewnego rodzaju opowieścią, nie można zapomnieć o sposobie ujęcia w niej czasu, który w roguelike ma kluczowe znaczenie. Działania podejmowane przez gracza i mieszkańców światów gier takich jak Rogue, a także wszelkie powiązane z nimi procesy (np. skutki zatrucia lub głodu) odbywają się w systemie turowym. Dzięki zastosowaniu wspomnianego mechanizmu porcjującego czas uwypuklona zostaje rola decyzji gracza. Taktyczna natura „rogalików” utwierdza nas w przekonaniu, że chłodne kalkulowanie każdego kolejnego kroku jest szalenie istotne i że nieustannie stąpamy po kruchym lodzie. Rezygnacja ze zręcznościowego charakteru rozgrywki zwiększa jej powagę, wszak zawsze dokładnie wiemy, gdzie popełniliśmy błąd – nie możemy zrzucić odpowiedzialności za śmierć naszego protagonisty np. na nagle nadlatującą strzałę (żeby mówić o nagłości w grach roguelike musimy ją zredefiniować).

Trzecią, koronną właściwością staroszkolnych „rogalików” jest tzw. śmierć permanentna (ang. permadeath), co oznacza, że zgon naszego podopiecznego jest zarazem końcem rozgrywki – jeśli chcemy kontynuować, musimy zacząć od samego początku. Brak możliwości wczytania zapisanego stanu – np. po poznaniu jakiegoś zagrożenia – służy podkreśleniu rachityczności postaci, którą kierujemy i nadaniu naszym przygodom emocjonującego zabarwienia. Istotą gier takich jak Rogue jest to, że uczymy się w nie grać poprzez wielokrotne podejścia, które za każdym razem będą inne. System zapisu i odczytu mocno okalecza ideę generowania losowego świata. Zdaniem amatorów gier roguelike robienie save’ów naszych poczynań powinno służyć wyłącznie do „zapauzowania” gry, a każde inne wykorzystanie opcji zachowania stanu rozgrywki uważane jest za sprzeczne z zasadami i powinno być postrzegane jako oszustwo (ang. cheat) zwane savescummingiem (kopiowanie plików zapisu do innego katalogu, w celu obejścia automatycznego nadpisania, gdyż gra automatycznie usuwa plik z save’em w celu wprowadzenia mechanizmu „perma-śmierci”).

The story of my maker, what I have and what I ache for?

Sukces gatunku roguelike został nadgryziony zębem czasu, gdyż gry zaczynały stawać się rozrywką dla mas w niemal logarytmicznym tempie. Poziom trudności większości niegdysiejszych produkcji był zdecydowanie wyższy i aby móc ukończyć dany tytuł przeważnie należało podchodzić do niego wielokrotnie i było to uwarunkowane wieloma czynnikami (to z pewnością temat na odrębny wpis – obiecuję, że będzie!). Trening czynił mistrza. Rozwiązania zaczerpnięte z gier pokroju Rogue’a były implementowane w bardzo różnych grach (choćby twórcy pierwszej odsłony Diablo informowali na łamach wielu czasopism i portali, że inspirowali się grami roguelike), choć dziś występują na zasadzie opcjonalnych trybów (hardcore mode, new game+ etc.), by nie zniechęcić odbiorców oczekujących relatywnie nietrudnej rozgrywki.

W kręgach komentatorów sceny gier niezależnych trwa dziś naprawdę żywy spór o włożenie do jednego worka tytułów typu ADOM, Angband, Crawl, Nethack i Rogue oraz produkcji takich jak Binding of Isaac, Coin Crypt, Desktop Dungeons, Don’t Starve, Dungeons of Dredmor, FTL: Faster Than Light, Rogue Legacy, Spelunky czy TouretteQuest. Dlaczego developerzy i związani z nimi spece odpowiedzialni za marketing usilnie twierdzą, że reprezentowana przez nich produkcja jest rogalikiem, a osoby zajmujące się krytyką gier video (abstrahuję od roli recenzentów, bo oni w moim przekonaniu schodzą na dalszy plan tej rozmowy) starają się jakoś uporządkować systematykę digitalnych organizmów?

Rozróżnienia na „canon” roguelike oraz rogue-lites, rogue-like-likes oraz PDL (Procedural Death Labyrinth) nie są czczą gadaniną toczoną w kółkach wzajemnej adoracji. Choć przeciwnicy etykietowania mogą mieć inne zdanie, to trudno polemizować z tym, że tytuły wymienione przeze mnie w poprzednim akapicie różnią się od siebie kolosalnie.

Systematyki gatunków gier najczęściej tworzy się odwołując do mechaniki i perspektywy graficznej (RTS, FPS, TPP) lub biorąc pod uwagę rodzaj działań i konwencję (np. survial horror, gdzie „survival” mówi o celu, a „horror” o nastroju). Gry z niektórych gatunków można przenieść, bez zmiany fundamentalnego charakteru rozgrywki, w ramy zupełnie innych mechanik i sposobów, w jaki obserwujemy świat przedstawiony. Doskonałymi przykładami mogą być TD (ang. Tower Defense, typ gry strategicznej polegającej na obronie przed nadchodzącymi kolejno falami przeciwników) takie jak Sanctum (hybryda FPS z TD, która ma również swoją klasyczną izometryczną reprezentację Super Sanctum TD) lub MOBA (ang. Multiplayer Online Battle Arena) pokroju Awesomenauts (krzyżówka MOBA z dwuwymiarowym platformerem).

Problemem gatunku roguelike jest to, że odwołuje on do konkretnego tytułu. Istnieje duża szansa, że fanom pierwowzoru przypadną do gustu gry takie jak ADOM czy Tales of Maj’Eyal (wprawdzie nie jest to gra przedstawiona za pomocą znaków ASCII, ale model rozgrywki jest praktycznie ten sam), ale platformowe Rogue LegacyVertical Drop Heroes HD już niekoniecznie. Przydatną analogią może być różnica pomiędzy „hack & slash” (gatunek szerszy) a sformułowaniem typu „klon Diablo” (podrodzaj h&s) – entuzjastom izometrycznego siekania potworów mogą spodobać tytuły pokroju Path of Exile (darmowe i dobre, polecam sprawdzić!) czy The Incredible Adventures of Van Helsing (możecie wygrać tę grę, jeśli zostawicie poniżej tego wpisu ciekawy komentarz), a na przykład takie Darksiders lub Viking: Battle for Asgard (h&s w wersji TPP) już niekoniecznie.

Stay or forever go, play or you’ll never know

Na koniec kilka słów o grze roguelike, z którą spędziłem najwięcej czasu (szczególnie dużo, gdy chodziłem do liceum), czyli o Ancient Domains of Mystery (ADOM). Tytuł stworzony od początku do końca przez niemieckiego programistę Thomasa Biskupa to gra wybitna pod wieloma względami. Pamiętam, że ADOM trafił w moje ręce krótko po tym, gdy wymieniłem posiadaną niegdyś Rivę TNT2 na GeForce 3, by móc płynnie eksplorować świat Tamriel. Choć Morrowind urzekł mnie wtedy (tuż po premierze) niesłychanie, to jednak dzieło stworzone przez Biskupa pochłonęło mnie na dłużej.

Akcja jednego z najsłynniejszych tytułów roguelike toczy się w Ancardii – fantastycznej krainie pustoszonej przez siły chaosu i epidemię korupcji początkowo wywołującą różnorakie mutacje (generowane – a jakżeby inaczej – losowo), które odpowiednio skumulowane ostatecznie doprowadzają do śmierci. Naszą rolą jest pokonanie Andora Drakona znanego również jako the ElDeR cHaOs GoD i rozproszenie zła panującego w świecie Ancardii lub stanie się nowym bogiem chaosu. Po drodze na szczyt możemy uratować szczeniaka małej dziewczynki, który zagubił się w jaskini, zgładzić druida chaosu zwącego się Keethrax, rozgniewać Kociego Lorda (jeśli po drodze zabijemy choćby jednego kota) czy też pracować dla Księcia Gildii Zabójców… różnorakich przygód czekają nas setki – nie przesadzam.

Fabuła gry jest rewelacyjna, bo tak naprawdę powstaje w naszej wyobraźni… fenomen ADOM-a i większości klasycznych roguelike’ów polega między innymi na tym, że widząc D, naszym oczom powinien ukazać się czerwony smok, z kolei główny zły charakter może pojawić się w naszej głowie po ujrzeniu @. ADOM niebawem powinien zawitać na Steamie i choć z pewnością zakupię go w dniu premiery (przegapiłem zbiórkę pieniędzy na Indiegogo, którą jakiś czas temu organizował Thomas Biskup, by przygotować unowocześnioną wersję swojej gry), to wątpię żeby magia produkcji utkanej znakami w standardzie ASCII mogła zyskać dzięki graficznej oprawie i achievementom. Z pewnością powstało wiele lepszych i dłuższych tekstów o Ancient Domains of Mystery, które skuteczniej mogłyby zachęcić do pokonania wysokiego progu wejścia (m.in. prześledzenia kilkudziesięciostronnicowego manuala, bez którego ciężko zacząć), mam jednak nadzieję, że przynajmniej jedna osoba sięgnie po tę znakomitą przygodę dzięki tej mojej notce. Klasyczne rogaliki są lustrami dla fantazji graczy.

One Pingback/Trackback

  • Z pixelartu nawet Terraria się wycofuje w drugiej, zbliżającej się części 🙂

    O roguelike’ach dowiedziałem się niedawno. Może grałem w sporo gier, które się wpasowują w gatunek, ale jego nazwę pierwszy raz usłyszałem oglądając randomowy film na kanale Czwarty Spartan na YouTube (polecam z całego serca, prowadząca wymiata głosem i ma gadane). Tak, wiem – popełniam przestępstwo wykazując się takim brakiem wiedzy o branży gier, a chcąc o niej pisać, wypowiadać się i w nieco mniejszym stopniu – robić gry. Na szczęście obnażyłem się już jakiś czas temu jako dyletant, który dyletantem nie chce być, więc się uczy.

    Od tamtego czasu zdecydowanie zbyt często natykam się na te słowo. Chociaż to może być tak, jak z nowym samochodem. Nagle na ulicy tak jakby pojawia się cała masa tych samych modeli 😉 .

    Z tego, o czym opowiadasz odnoszę wrażenie, że rogale są prawdziwymi grami retro (tak retro, że za grafikę robią znaki ASCII), których nawet dzisiejsze interpretacje są retro i zawsze powinny być, inaczej nie będą roguelike’ami i że każdy chce, żeby jego gra była wrzucona do tego worka. Dobrze myślę?

    Chyba powinienem przeczytać tekst drugi raz.

    • Pamiętam, że wspomniałeś o odchodzeniu pixelartu do lamusa przy okazji wpisu o czerni i bieli jako nowym trendzie gier niezależnych ;), ale ciągle widzę nowe produkcje wpisujące się w tą pxlartową estetykę. Czwórkę śledzę od dawna i też ją doceniam – robi dobrą robotę. Co do wiedzy, gdy nie było mnie stać na kompa, który mógłby dźwignąć niegdysiejsze produkcje, ogrywałem wiele klasyków i trochę historii nadrobiłem… a wciągnąłem się w te różne dawne produkcje na tyle, że nawet mając porządny piecyk, często wybierałem grę sprzed lat, zamiast najnowszych tytułów. Muszę jeszcze trochę połatać ten tekst (zwykle dopiero po publikacji i komentarzach jestem w stanie wyłapać, co poszło nie tak i co można doszlifować). W moim przekonaniu rogaliki nie muszą być w ASCII, spróbuję do jeszcze wytłumaczyć, jak zbiorę myśli. BTW, obczaj sobie tę inicjatywę, powinna Ci się spodobać: http://7drl.org

    • „Z pixelartu nawet Terraria się wycofuje w drugiej, zbliżającej się części :)”
      Zmiana stylu pixelartu nie oznacza wycofywania się z niego 😉

  • Powtarzam komentarz z facebooka, żeby inni czytelnicy też mogli skorzystać 🙂
    Wykład twórcy DoomRL:

    Jeśli
    chodzi o rogaliki (w sensie wielkiego wora), w które warto zagrać poza
    wymienionymi we wpisie: Dungeon of the Endless (bardzo miodna),
    Crypt of the Necrodancer (miodna i nietypowa, a do tego można grać na 
    macie do tańca). Równie luźno, co SanctuaryRPG z roguelike powiązana
    jest visual novel Long Live the Queen (również warta uwagi).

    • Dzięki za wrzutkę komentarza bezpośrednio na bloga! C’do powyższego video – bardzo fajny materiał, który wcześniej jakoś mi się nie nawinął. Jak już napisałem, ostrzę szpony przed kontaktem z DotE i CotN. Okazało się, że mam w bibliotece LLtQ i zacząłem już ogrywać :).

  • Pingback: Darkest Dungeon: historia szaleństwa w dobie postmodernizmu | grotatnik()