O sequelu Hotline Miami zamierzałem napisać chwilę po premierze, zwłaszcza że ukończyłem tę grę zanim opinie innych mogłyby w jakikolwiek sposób ukształtować moją, ale… zupełnie nie wiedziałem, które aspekty chciałbym uwypuklić. Niełatwo jest mi ubrać w słowa wrażenia dotyczące kontynuacji produkcji, której wyczekiwałem praktycznie od pierwszego newsa o planach jej powstania. Kilka chwil po prześledzeniu wzrokiem napisów końcowych (zawsze je czytam, a tzw. exit music traktuję jako integralną część każdego filmu i każdej gry, jako quasi-epilog) wieńczących Hotline Miami 2: Wrong Number, zacząłem zbierać się na IEM, a później postanowiłem, że zanim pozwolę moim dłoniom wystukać treść powiązaną z fenomenalną serią stworzoną przez Dennaton Games, spróbuję ukończyć ich dzieło w trybie hard. Dziś uznałem, że nie chcę, żeby moje wrażenia wyparowały, gdyż z fioletowo-różowego świata Miami, skutecznie wyrwała mnie inna gra (Pillars of Eternity). Przewinę wstecz tę taśmę, bo w zwielokrotnionej prędkości rozmyte zdarzenia widać czasem wyraźniej.

W pędzie niemal wyważyłem niezamknięte drzwi, kilka sekund później na trajektorii mojej szarży pojawiły się dwie lub trzy czerwone plamy. Na posadzce i na ścianach. Prawie potknąłem się o… deskorolkę? Zapach krwi i echa chlapnięć. Chwyciłem insygnium skatera i znokautowałem nadbiegającego przeciwnika. Deska z czterema kółkami powędrowała pomiędzy szyję leżącego oponenta a mój but. Tupnięcie. Dekapitacja. Śmierć zamyka oczy podrażnione światłem neonów. Jeszcze kilka strzałów z samopowtarzalnej strzelby – nie wiem skąd ją wziąłem. Kolejne cztery czerwone plamy. Wszystko w rytmie cyber-plemiennej dyskoteki, z której żywo wyjdzie tylko jeden tancerz.

Obydwie części Hotline Miami są top-down shooterami wykonanymi w pixelartowej estetyce, w których większość czasu spędzamy na brutalnym eksterminowaniu tysięcy gangsterów. Choć według mnie trzonem dylogii DG nie jest roztrzaskiwanie czaszek, to niestety zdaniem wielu, na tym właśnie polega jej gameplay (check it out). Cechą wyróżniającą gier wyprodukowanych przez Jonatana Söderströma i Dennisa Wedina jest coś, co można nazwać meta-narracją.

Nawiasem, przed rozpoczęciem przygody z Hotline Miami (albo w ramach uzupełnienia, jeśli już dane Ci było pograć) warto moim zdaniem sięgnąć po dwa filmy (były istotnymi inspiracjami dla założycieli Dennaton Games): po pierwsze po Drive – kryminalny dramat w klimacie neo-noir wyreżyserowany przez Nicolasa Windinga Refna; po drugie po Cocaine Cowboys – dokument o poczynaniach kolumbijskich handlarzy narkotyków terroryzujących Miami w latach ’70-’80 ubiegłego wieku (przy okazji, warto sięgnąć również do książki American Desperado. My Life – from Mafia Soldier to Cocaine Cowboy to Secret Government Asset – opowieści Jona Robertsa wysłuchanej i spisanej przez Evana Wrighta).

Ponadto wszystkim zainteresowanym HM (osobom nierozumiejącym fenomenu tych produkcji również!) polecam kontakt z komiksami, którymi uraczono nas w oczekiwaniu na premierę drugiej odsłony gry. Poniżej zamieszczam stronę jednego z zeszytów, której treść poniekąd koresponduje z tym, o czym będę za chwilę pisał.

źródło: Hotline Miami 2 Wrong Number Digital Comic
źródło: Hotline Miami 2: Wrong Number, Digital Comic

Mimo że pierwsza część HM wciąż wydaje mi się fabularnie głębsza, to sequel rzuca nowe światło na oniryczno-surrealistyczną opowieść o tajemniczych telefonicznych zleceniach, szantażach i zabójstwach wykonanych przez persony noszące maski przedstawiające zwierzęce głowy.

Niektórzy twierdzą, że developerzy „przedobrzyli” HM2:WN. Części fanów niezależnej gry roku 2012 (HM zwyciężyło w wielu prestiżowych zestawieniach) przeszkadzają większe przestrzenie (szczególnie w misjach na Hawajach), które diametralnie zmieniły styl rozgrywki na bardziej taktyczny (dużo ciężej biec i w szale zarzynać oponentów białą bronią, bo strzelają do nas przeciwnicy, których nie widzimy na ekranie) oraz bardziej oczywista warstwa fabularna (akcja drugiej części HM dzieje się zarówno przed jak i po wydarzeniach z pierwszej odsłony i przedstawione zdarzenia nie są tak niedopowiedziane jak wcześniej).

Ja nie potrafię traktować tych gier oddzielnie i bardzo podobają mi się nowe rozwiązania. W szczególności doceniam sensowną achronologiczność (retrospekcje nie zostały wprowadzone wyłącznie w celu wywołania efektu udziwnienia) i przedstawienie historii z wielu punktów widzenia. W kolejnych misjach wcielamy się między innymi w:

  • detektywa Manuela „Manny’ego” Pardo prowadzącego śledztwo w sprawie morderstw w Miami, który często wbrew rozkazom wtrąca się w zaplanowane policyjne naloty oraz wymierza sprawiedliwość w pojedynkę unicestwiając przestępcze grupy
  • Martina Browna (znanego jako The Pig Butcher) – niezrównoważonego psychicznie aktora odgrywającego pierwszoplanową rolę w filmie Midnight Animal będącym fabularyzowaną historią opartą na makabrycznych wydarzeniach z poprzedniej odsłony HM
  • zwanego „synem” (The Son), istotnego członka rosyjskiej mafii, która była naszym zbiorowym wrogiem nr 1 w pierwszej części gry (więcej nie mogę napisać, żeby nie zaspoilować)
  • Bearda (Brodę) – lidera żołnierskiej jednostki „Ghost Wolves” służącej na Hawajach podczas starć z Rosjanami (człowiek ten był przyjacielem głównego bohatera pierwszej części gry i razem z nim walczył we wspomnianej formacji przed wydarzeniami znanymi z HM)
  • pisarza Evana Wrighta (nie bez kozery polecałem wcześniej książkę tego autora) obserwującego śledztwo Policji dotyczące licznych rzezi w tytułowym mieście
  • w pięciu Fanów (The Fans), należących do grupy zamaskowanych zabójców, którzy naśladują morderstwa dokonane przez Jacketa (głównego bohatera pierwszej części HM).

Na tych ostatnich warto zwrócić uwagę, gdyż mają oni symbolizować graczy, którzy chcieli, żeby Hotline Miami 2 było skonstruowane w sposób jak najbardziej zbliżony do oryginału. Widzieliście w jakiejś grze takie „transcendentalne” rozwiązanie? Takich smaczków w sequelu jest znacznie więcej, a z uwagi na to, że nie ukończyłem jeszcze trybu hard, to podejrzewam, że wiele z nich jeszcze przede mną!

Co wspólnego ma zabijanie na deskach teatru i na srebrnym ekranie z mordowaniem w grach video?

Zanim spróbuję zrobić Ci delikatne pranie mózgu, chciałbym uciec w dygresję dotyczącą teatralnego spektaklu, który widziałem kilka lat temu i który przypomniał mi się podczas ogrywania HM2:WN. Selekcję według tekstu Jana Czaplińskiego, w reżyserii Piotra Ratajczaka, zapamiętałem jako opowieść poruszającą problem naszej fascynacji fikcyjnymi i rzeczywistymi poczynaniami seryjnych morderców. Bonnie i Clyde, Charles Manson, Hannibal Lecter, Karol Kott, Issei Sagawa, Patrick Bateman, szczeciński Selekcjoner i Ted Bundy z desek offowego teatru walczyli o moją uwagę, by utwierdzić mnie w przekonaniu, że zmyślone fabuły przenikają się z faktami, a może raczej że dokumentarność z popkulturą wzajemnie się uzupełniają.

Zarówno mój (ten) wpis o Hotline Miami, jak i Selekcja abstrahują od dewastującego (bezpośredniego) wpływu treści o przemocy i zabijaniu na psychikę odbiorców. Choć mainstreamowe media chciałyby, żeby gry video traktować jako durną (a czasem nawet szkodliwą) formę spędzania wolnego czasu, to niekoniecznie celem wszystkich komentatorów elektronicznej rozrywki musi być donkiszotowska walka z wiatrakami (czasem warto odpierać ataki metodą nie wprost). Reżyser Selekcji między innymi poprzez materiały prasowe o jego spektaklu stwierdził, że „seryjni mordercy są potrzebni społeczeństwu. Są katalizatorami, które kumulują nasze emocje i potrzebę transgresji, a ostatecznie służą nam jako kozły ofiarne”.

Dlaczego niektórzy z zafascynowaniem podglądają bohaterów filmów (o przemocy) takich jak na przykład American History XBang, Bang, You’re DeadA Clockwork Orange, Funny Games czy Natural Born Killers i zarazem twierdzą, że gry video to zabawa dla dzieci i dla zdziecinniałych dorosłych? Przemierzając kolejne przestrzenie w świecie Hotline Miami 2: Wrong Number, miałem wrażenie, że ktoś trzyma przede mną kij z marchewką i że ta marchewka jest pewnego rodzaju obietnicą. Obietnicą osiągnięcia katharsis po zjedzeniu wirtualnego warzywa uwiązanego na wyimaginowanym sznurku. Oczyszczenie, które możemy osiągnąć obcując z HM polega m.in. na utwierdzeniu się w przekonaniu o własnej normalności i poczuciu bezpieczeństwa.

Wychodząc ze świata gry wracamy do własnego życia, niemniej jesteśmy obarczeni pytaniami, które będą w nas podświadomie pracować: Do you like hurting other people? Czy mordercy są produktem ubocznym demokracji i wolności? Violence without passion is pointless, it’s like fucking without coming?

Czy dzięki zjawisku immersyjności statusy ontologiczne światów wyrównują się? (przejdźmy do obiecanego prania mózgu)

Rzeczywistość zmienia się nieustannie i najtęższe umysły (od Heraklita po Emmanuela Lévinasa) powtarzały, że niemożliwe jest przyszpilenie jej jakąś konkretną tezą. Dla osób lubujących się w filozofii zapewne tworzę teraz truizmy, ale istotne dla niniejszego tekstu jest założenie, że jedną z niewielu stałych prawideł jest zmienność.

Uniwersa gier komputerowych (i innych tekstów kultury) często stawiamy w opozycji do realnego świata i te nasze zestawienia są jak najbardziej przydatne. Problemem jest to, że część osób zapomina, że tzw. wirtualność jest elementem należącym do zbioru, którym jest rzeczywistość (przy założeniu, że rzeczywistość to jakaś ogólna całość). Wirtualność może być też równoległym do rzeczywistości elementem w zbiorze wszystkiego (jeśli coś co nazywamy rzeczywistością nie jest kategorią nadrzędną w stosunku do danej wirtualności). Z powodu wspomnianych dwóch możliwości klasyfikacji wirtualności, wydaje mi się, że nie do końca oczywisty jest podział na środowisko zanurzenia i środowisko „domyślne”, ale to chyba temat na zupełnie odrębne dywagacje.

Moją propozycją na sposób zaangażowanego obcowania np. z Hotline Miami 2: Wrong Number w celu odnoszenia „korzyści”, które zabierzemy ze sobą niczym pamięć o śnie, jest odbiór myśleniem dekonstrukcyjnym, w uproszczeniu polegającym na rozumowaniu według opozycji. Mam nadzieję, że większość odbiorców niniejszego tekstu nigdy nikogo nie zabiła i jednocześnie wiem, że wszyscy w pewien sposób zabijamy, nie tylko na ekranach monitorów czy telewizorów. Należy chyba przyjąć, że warunek jakiejkolwiek możliwości jest jednocześnie warunkiem pewnej niemożliwości, jesteśmy więc sobą o tyle, o ile różnimy się od czegoś/kogoś innego. Jak zmienia się myślenie osoby zanurzonej w grze?

Obserwowani przeze mnie streamerzy i youtuberzy grający w HM2 podczas niepowodzenia (śmierci) bohatera (zbitki pikseli), którego poczynaniami kierowali, mówili raczej „zabił mnie” lub „nie żyję” zamiast „ja zabiłem go” (ja, nie radząc sobie z algorytmami, doprowadziłem do śmierci protagonisty, którego kontrolowałem). Wnioskuję więc, że większość graczy również wczuwa się w poczynania wirtualnych podopiecznych i w trakcie rozgrywki myśli „ktoś mnie trafił”, a nie „coś trafiło to”. Jednocześnie stwierdzamy, że nie zabijamy „naprawdę” – mówimy tak jednak dopiero po wyłączeniu gry, bo w czasie jej trwania bawimy się na poważnie i wówczas rzeczywiście zabijamy.

Dla immersji kluczowa jest zawartość będąca tłem mechaniki rozgrywki – bez odpowiednich treści nie będziemy chcieli uwierzyć (wątpię, żeby ktokolwiek identyfikował się z siłą sterującą tetrisowe klocki). Dennaton Games naszpikowało swoje gry różnoraką symboliką i nawet jeśli odbiorcy ich produktów myślą/twierdzą, że mają te wszystkie detale i odniesienia w głębokim poważaniu, to jakieś archetypiczne rozumowanie będzie się działo w ich podświadomości. Zwierzęce maski, które nosimy w Hotline Miami, są wierzchołkiem góry lodowej i chyba najlepiej ilustrują to, że trudno nie mieć czasem skojarzeń. Zastanów się teraz i odpowiedz sobie na pytanie: co przywodzą Ci na myśl figury koguta, konia, królika, sowy, świni, tygrysa, wilka, węża i żyrafy?

Tak jak niemożliwe jest działanie w świecie gry bez bagażu doświadczeń codzienności, tak samo nie da się nie zabrać ze sobą do „rzeczywistości” części poznanego świata wirtualnego. Jeśli nadeszła by rzeczywista wojna, to w obliczu niebezpieczeństwa osoby grające np. w Hotline Miami (lub w jakieś drużynowe shootery itp.) być może byłyby w stanie wykorzystać wiedzę między innymi o tzw. ogniu krzyżowym.

Dlaczego gry z umowną grafiką potrafią wywołać u graczy silniejsze emocje niż produkcje z bardzo realistyczną oprawą?

Świat rzeczywisty ma o wiele więcej szczegółów od każdego wirtualnego uniwersum. W grze video nie możemy wziąć mikroskopu, by dostrzec ciałka krwi walczących z nami przeciwników. Nowo powstające gry próbujące przedstawić nam świat za pomocą fotorealistycznej grafiki potrafią skompromitować poważne opowieści, bo (póki co) żadnej grze nie udało się uniknąć nierealistycznych zachowań czy procesów (nie wspominając o licznych bugach i „gliczach”). Konstruktorzy wirtualnych światów, które mają angażować, doskonale wiedzą, że fotorealizm nie zawsze jest pożądany i że mogą zdeklasować go stylizowane scenki wspomagane rozwiązaniami stymulującymi wyobraźnię.

Przyglądając się krwi nienaturalnie rozbryzgniętej po rozpikselowanych teksturach ścieram rzeczywisty pot z mojego czoła. Mam też mokrą koszulkę. Nie tylko dlatego, że ukończenie HM2:WN wymagało ode mnie fizycznego i intelektualnego zaangażowania. Zarówno w pierwszej odsłonie dzieła DG, jak i w sequelu, podczas większości misji, po zabiciu ostatniego przeciwka, musimy wrócić do samochodu. Muzyka z dynamicznej zmienia się w stonowaną, a naszym oczom ukazuje się masakra, którą rozpętaliśmy przed kilkoma chwilami. Poczynania w wirtualnych światach niby nie dzieją się naprawdę, ale emocje im towarzyszące są przecież rzeczywiste. Wiem, że często powtarzam treść poprzedniego zdania, ale wierzę że warto ją powtarzać. Pewien z moich znajomych, który wyczekiwał tego tekstu o dziele Dennaton Games, napisał mi ostatnio, że zrobiło mu się przykro po śmierci jednej z osób zamieszkujących wirtualne Miami – myślę, że zrozumiałem go doskonale i że mogłaby go zrozumieć każda osoba, która wzruszyła się np. śmiercią filmowego bohatera. Na naszych oczach kształtuje się coś, co możemy nazwać Humanistyką 2.0+, seria Hotline Miami wejdzie do kanonu tej nowej „nauki”.


Przeczytałaś/przeczytałeś tę notkę? Podziel się ze mną wrażeniami, a ja spośród autorów poniższych komentarzy wybiorę jedną osobę, której sprezentuję pierwszą część Hotline Miami w wersji na platformę Steam (tę grę można uruchomić na większości komputerów, działa na PC/MAC/Linux). Na najciekawszy/najfajniejszy komentarz (który zostanie nagrodzony) czekam do 18 kwietnia ^_~. Przedłużam termin do chwili, gdy pojawią się komentarze przynajmniej trzech osób, które nie posiadają pierwszej części HM.

Ponadto każda dyskutująca na tym blogu osoba ma szansę zdobyć dodatkowy growy upominek w ramach konkursu „komentarze miesiąca” (więcej info na ten temat znajdziesz w sidebarze po prawej).

3 Pingbacks/Trackbacks

  • Sebas

    To ja tak odpowiem, póki jestem na jakimś poziomie hard:
    Trudny poziom, choć pierwsze podejście do hm2 miało podobne podeście. ostatecznie ogólnie, do poziomu ship jest ok.

    • Ja na hardzie nie wyrabiam z szybkim celowaniem w zwiększoną ilość oponentów (gdy mam ustrzelić sześciu nadbiegających z różnych stron, to wymiękam). Problemem jest zbyt mało precyzyjny grzybek gamepada, a nie chcę przesiadać się na klawiaturę + mysz (celuje się lepiej, ale ogólny feeling jest nieco gorszy). Być może wymiana pada na nowszy model (tego od x360 na ten od xONE) będzie jakimś rozwiązaniem :). Generalnie przyzwyczaiłem się do możliwości oznaczania celów, której na hardzie już nie ma (miało w ogóle nie być takiej opcji, ale twórcy zmienili koncepcję i na domyślnym poziomie trudności ją jednak zostawili).

      • Sebas

        Doszedłem do ostatniego poziomu z Fanami i szarpię myszkę, bo nie mogę go przejść,a doszedłem tylko do Zebry.Czasem mam po prostu wrażenie, że gra oszukuje, a koniec końców ogólnie wychodzi na to, że to wszystko moja wina, bo jestem jak na dłoni przy oknach (wrogowie dalej potrafią widzieć przez całą planszę). Spróbuję za jakiś czas na padzie przejść.

  • Pingback: Wpływ sztuki doliny Nilu na elektroniczną rozrywkę | grotatnik()

  • Pingback: Drugi rok grotatnika w obecnej formule za mną + prezenty dla czytelników | grotatnik()

  • Pingback: grotatnik()