Wpływ sztuki doliny Nilu na elektroniczną rozrywkę

6
Źródło: Steam

Jesteśmy uczniami Greków, których mistrzowie pełnymi garściami czerpali od Egipcjan i nie wyssałem tej informacji z palca. Myśl, od której zaczynam moją kolejną krótką opowieść o grach video, pochodzi z blisko siedmiuset stronicowego tomiszcza, którego autorem jest najbardziej znany guru historyków sztuki, czyli Sir Ernst Hans Josef Gombrich. Autor The Story of Art stwierdziwszy, że dzięki malowidłom i reliefom możemy mieć wgląd w niesłychanie żywy obraz egipskiego życia sprzed kilku tysięcy lat, rzekł następująco: „[…] gdy patrzy się na nie po raz pierwszy, odczuwa się pewne oszołomienie.”

Celem tej notki będzie skrótowe „zanalizowanie” niektórych nieintuicyjnych rozwiązań w grach video. Przyjrzę się zarówno estetyce jak i mechanice kilku różnych produkcji, a skoncentruję się na tym, co w poszczególnych tytułach może być irytujące (i na co często narzekamy!), ale według mnie jest jednocześnie istotne dla koncepcji gry jako pewnej całości. Dywagacje o kulturowej spuściźnie ludu znad Nilu mogą być moim zdaniem pomocne, gdyż sposób przedstawiania rzeczywistości przez egipską sztukę był diametralnie inny od naszego – liczyła się kompletność, a nie (względna) piękność. W grach video jest bardzo podobnie!

Fakt, że nasi podopieczni we wszystkich częściach The Sims jedzą (i robią kupę, biorą prysznic etc.), jest w porządku, bo pasuje to do konwencji gry, która jest w pewien sposób logiczną kontynuacją tamagotchi, ale wyobraź sobie, że musisz dbać o potrzeby fizjologiczne w produkcjach takich jak Hitman lub Max Payne. No właśnie. Realizm bywa wrogiem gier, bo te przeważnie nie powstają w celu wiernego odwzorowywania rzeczywistości (mógłbym oczywiście mnożyć kontrprzykłady, ale nie jest to w tym momencie moim celem). Gry mają zazwyczaj emitować realny świat z wyłączeniem elementów, które byłyby za bardzo monotonne lub zbyt uciążliwe.

Outside the frame, is what we’re leaving out.

Od lat próbuję odpowiedzieć sobie na pytanie, dlaczego gram, a odpowiedź „dla przyjemności” nie jest dla mnie wystarczająca. Nie wierzę, że robię to wyłącznie dla odprężenia, zabicia czasu itp. Być może jestem uzależniony, ale chyba nie jest ze mną tak źle, skoro potrafię powstrzymać się od grania, żeby tworzyć treść, którą właśnie czytasz. W każdym razie, jednym z głównych atrybutów gier i produktów growo-podobnych jest utrzymanie nas graczy w efekcie zanurzenia zwanym immersją. Choć psychologowie poznawczy spierają się o definicje i obok wspomnianej immersji wyróżniają jeszcze stan, który określają spatial presence, to niemal pewne jest to, że kagańcem, czy też pisząc delikatniej – katalizatorem – który trzyma nas graczy przed ekranami monitorów/telewizorów jest flow, czyli pozytywnie nacechowane uczucie powstające w czasie bardzo angażujących inicjatyw.

Efekt flow będzie istotny dla moich dalszych rozważań, więc chciałbym ustalić, że występuje on w przypadku, gdy mamy możliwość względnej koncentracji na możliwych do wykonania zadaniach wymagających spełnienia klarownych celów i kiedy z odpowiednią częstotliwością będziemy otrzymywać feedback, że jesteśmy na właściwej drodze. By utrzymać flow, musimy znajdować się w stanie głębokiego zaangażowania, które nie wymaga od nas zbyt wymagającego wysiłku (przy czym należy zaznaczyć, że część graczy lubi się zmęczyć, wiem bo do nich należę). Dla flow diabelnie istotne jest jeszcze poczucie kontroli oraz satysfakcja z pokonywania kolejnych etapów, a także zaburzenie poczucia czasu. Dodatkową cechą opisywanego przeze mnie stanu jest to, że mając mocne poczucie jaźni jednocześnie nie możemy być w stanie zastanawiać się nad sobą – jeśli zaczynamy martwić się o nieodrobioną pracę domową lub o to, że rano trzeba wstać do pracy – czar flow pryska. Czuję, że tekst robi się zbyt ciężki, ale wiem, że żyjemy w kulturze obrazkowej, więc poniżej zamieszczam obrazek dla rozluźnienia.

Mózg gracza źródło: WTFast.com
Mózg gracza (źródło: WTFast.com)

Badawcze zdobycze neuropsychologii sugerują, że budowa konkretnych struktur mózgów niektórych ludzi może skutkować predyspozycją do osiągania lepszych wyników w grach video – potrafią skuteczniej się skoncentrować w określonych sytuacjach i wykazać więcej elastyczności w momencie częstych i gwałtownych zmian bodźców. Zainteresowanych tematem odsyłam do artykułu opisującego eksperyment koordynowany przez Kirka Ericksona, który jest profesorem psychologii na Uniwersytecie w Pittsburgu. Ciekawe, czy wspomniane przeze mnie badania znają osoby zakładające klasę o profilu e-sportowym w Zespole Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Kędzierzynie-Koźlu. Być może selekcja naturalna byłaby właściwszym kryterium przyjęcia niż dobre wyniki w nauce? Zgrywam się. Może w przyszłości naskrobię jakiś wpis dotyczący mózgów graczy, teraz wróćmy jednak do ciepłego Egiptu.

Źródło: larryjonesillustration.com
Gra w kulki (źródło: larryjonesillustration.com)

Zadaniem egipskiego artysty było ukazanie wszystkiego w sposób jak najbardziej dokładny i zarazem jednoznaczny. Tak więc na przykład malowidła ścienne były jakby kolażem motywów widzianych z różnych perspektyw, wszak istotna była najbardziej charakterystyczna strona. Dla przykładu, kształt drzew, kaczek i ryb najlepiej widać z boku, ale kształt stawu jedynie z lotu ptaka. Skutki zaprezentowania ciała człowieka za pomocą egipskich procedur możesz dostrzec zerkając na obrazek po prawej stronie, spójrz na postać trzymającą tacę. Głowę najłatwiej rozpoznać z profilu, ale oko przeważnie widzimy jednak z przodu. Również klatka piersiowa i ramiona najokazalej prezentują się od frontu, gdy widzimy łączenie rąk z torsem, natomiast nogi i stopy najłatwiej przedstawić z boku. Choć Egipcjanie z dawnych malowideł wydają się nam dziś dziwnie płascy i skręceni, to w tym szaleństwie była jednak metoda. Oczywiście artyści nie sądzili, że człowiek wygląda tak pokracznie, starali się po prostu ukazać jego poszczególne fragmenty tak, by uwypuklić to, co było ich zdaniem najważniejsze.

Do you believe it in your head?

Jeśli więc zastanawiasz się, dlaczego przemierzasz w jakiejś sandboxowej grze (GTA V, Middle-earth: Shadow of Mordor, Skyrim itd.) duże odległości i wydaje Ci się to po jakimś czasie bez sensu, pomyśl że gra została zaprojektowana w ten sposób w jakimś celu – by dać Ci odpocząć od intensywnych starć lub przemyśleć ostatnie dialogi, ewentualnie by umożliwić zastanowienie się nad tym, co należy zrobić, żeby zoptymalizować kolejną walkę, czy też nacieszyć Twoje oko wykreowanymi przez twórców przestrzeniami. To, że czasem developerzy przesadzają z tak zwanymi dłużyznami to już insza inszość, ale i tak na przestrzeni lat widać diametralne zmiany w redukowaniu etapów rozgrywki, które mogą spowodować zbyt duży spadek flow.

Bolączką niektórych gier jest balans pomiędzy konwencją a realizmem. Zacinająca się broń palna w Far Cry 2 była kuriozalna w zestawieniu jej z faktem, że przeciwnicy nie ginęli po wystrzeleniu w nich serii z karabinu i że gdy już udało się ich ubić, to potrafili zrespawnować się po dwóch minutach.

Choć skąpani we krwi bohaterowie Dragon Age: Origins podczas romantycznego dialogu, zaraz po walce ze szczurami wywołują śmiech lub zażenowanie, to nie zapominajmy o tym, że za popsucie nastroju powinniśmy winić również siebie – gry są tym lepsze, im więcej jesteśmy im w stanie wybaczyć. Być może absurdalne w naszym mniemaniu sceny wynikają po części z naszych oczekiwań? Śmiem twierdzić, że niektóre groteskowe sytuacje w grach mogą być zamierzone przez studia odpowiedzialne za produkcje. Słuszne pretensje możemy mieć w momencie, gdy rzesza graczy głośno domaga się wprowadzenia lub usunięcia jakichś rozwiązań, a developerzy/wydawcy mają to w głębokim poważaniu.

W tym momencie znów przydałby się obrazek. Spece od blogowania pewnie doradziliby zamieszczenie jakiegoś soczystego biustu, ale ja wolałbym jednak pozostać w estetyce związanej ze sztuką egipską (wiem, czasem nudziarz ze mnie). W związku z tym, że jestem skory pójść na kompromis i że podczas Monster Summer Sale przegapiłem dobrą promocję na grę Apotheon, w którą chcę już od jakiegoś czasu pograć, to uraczę Cię Afrodytą z tej produkcji.

Apotheon - Aphrodite
„This honour she has from the beginning, and this is the portion allotted to her amongst men and undying gods, — the whisperings of maidens and smiles and deceits with sweet delight and love and graciousness.” – Hesiod’s Theogony

Warto zastanowić się nad mniej oczywistymi celami poszczególnych fragmentów rozgrywki, które niekiedy mogą drażnić. Modelowym przykładem jest na przykład powracanie do samochodu po ukończeniu większości misji w obydwu odsłonach Hotline Miami (pisałem o tych grach tutaj), które jest swoistym zabiegiem artystycznym mającym zmusić nas do przyjrzenia się rzezi, którą kilka minut wcześniej urządziliśmy. Zmianie nastroju po każdej krwawej jatce towarzyszy odpowiednio stonowana muzyka, która uwypukla statyczny efekt naszych działań i nastraja przed nachodzącym fabularnym etapem, po którym znów nastąpi dynamiczna masakra.

They’re just games after all.

Wydaje mi się, że wielu graczy narzeka i marudzi na brak/obecność poszczególnych rozwiązań. Dialogów jest zawsze za mało lub zbyt dużo, rozwiązania związane z rozwojem postaci są pożądane, gdy ich nie ma i na odwrót, gdy są – są uważane za zbędne i wprowadzone na siłę. Oczywiście my odbiorcy miewamy rację, ale sam łapię się na stwierdzaniu, że niektóre ficzery są jakiejś grze potrzebne jak dziura w moście, jednak po chwili staram się znaleźć stosowne remedium – zastanowić się, co zmieniłbym w danej produkcji i jakie byłyby konsekwencje moich modyfikacji.

W niektórych grach inspirujących się gatunkiem roguelike denerwowało mnie to, że developerzy nie przewidzieli możliwości ukończenia ich produkcji za pierwszym podejściem. Dla przykładu aby mieć szansę pokonać silniejsze potwory w platformówce Rogue Legacy, musimy podchodzić do tej gry wielokrotnie, gdyż… gdyż taką konwencję obrali jej twórcy – postawili na rozwiązanie polegające na tym, że każdy z kolejnych protagonistów, którymi przyjdzie nam kierować, powinien/może być silniejszy.

Podobny „problem” mają gry platformowe, w których skrypty działają tak nagle, że nie sposób uniknąć zagrożeń prowadzących do śmierci. Jest tak choćby w urokliwym Deadlight, gdzie często trzeba najpierw umrzeć, żeby poznać zagrożenie, a dopiero później można próbować stawić mu czoła robiąc jakiś sus lub unik. Rozwiązania tego typu wynikają z zamierzania deweloperów i są w pewnym sensie odniesieniem do minionej epoki gier video, a dodatkowo wzmacniają odbiór tego tytułu dając graczowi delikatnego pstryczka w nos – przynajmniej ja odczytałem nagłą i niesprawiedliwą śmierć mojego protagonisty jako komunikat „w tym uniwersum możesz zginąć, nawet gdy jesteś ostrożny”.

By zwieńczyć tę notkę raz jeszcze odwołam się do słów mistrza Gombricha dotyczących sztuki egipskiej:

Kiedy tylko przyzwyczaimy się do patrzenia na te egipskie obrazy, równie niewiele będzie nam przeszkadzać ich nierzeczywistość jak brak koloru w czarno-białej fotografii. Zaczniemy nawet doceniać zalety egipskiej metody.

E. H. Gombrich, The Story of Art

Oczywiście możesz nie zgodzić się z moimi próbami usprawiedliwienia twórców gier, chciałbym jednak wspomnieć, że kilka lat odpoczynku od spędzania czasu przed konsolami i komputerem oraz wrzucenie na luz pozwoliło mi bardziej cieszyć się z elektronicznej rozrywki. Konstruktywna krytyka popkulturowych wytworów jest jak najbardziej wskazana, zdaje mi się tylko, że większość uwag, które kierujemy do budowniczych wirtualnych światów wynika z braku chęci zrozumienia drugiej strony.

Wielu graczy żywi głębokie przekonanie o swej wyjątkowości i nie potrafi zrozumieć, że twórcy gier często muszą celować w jakiś zbiorowy gust i że zawsze głośniej krzyczą Ci, którym coś się nie podoba.

W ocenie ignorantów lub laików egipskie malowidła mogą być czymś prostackim i dziecinnym, mogą sprawiać pozór braku umiejętności starożytnych artystów. W przypadku gier video, najwięcej do powiedzenia mają zwykle Ci, którzy spędzili z krytykowaną produkcją kilkanaście minut lub widzieli tylko nagrania z czyjejś rozgrywki.

2 Pingbacks/Trackbacks

  • Co do „flow” warto też poruszyć temat klatki Skinnera (szczerzą się do mnie setki godzin spędzone m.in. przy Diablo 3)

    Zawieszenie niewiary tak jak wspomniałeś zależy w dużej mierze zarówno od nas samych, jak i od poziomu abstrakcji dzieła. Im wyższy realizm, tym wyraźniejszy efekt uncanny valley i bardziej zwracamy uwagę na nawet najdrobniejsze niedociągnięcia, co utrudnia immersję. Z nie wymienionych przez Ciebie, zaobserwowałem to choćby w Zaginięciu Ethana Cartera, w którym raziły mnie rozpikselowane, płaskie kwiatki (w fotorealistycznym otoczeniu), czy niezbyt mocne animacje postaci nieprzystających wizualnie do otoczenia.

    Dobrą lekturą m.in. na temat praktycznego zastosowania i odbioru abstrakcji jest „Zrozumieć komiks” (często polecana dla game designerów).

    Z własnego doświadczenia – dużo większy wpływ emocjonalny mają na mnie animacje (w szczególności anime – Clannad: Afterstory, czy wątek z chimerą w FMAB T_T), niż filmy aktorskie i odpowiednio gry z uboższą warstwą wizualną (To the Moon to chyba pierwsza gra, na której płakałem) niż fotorealistyczne (Zaginięcie Ethana Cartera… gravity cat not amused, choć muzyka piękna). Faktem jest, że anime poruszają często dużo poważniejsze tematy niż animacje zachodnie (wyjątki pokroju Futuramy tylko potwierdzają regułę), nawet jeżeli utrzymane są w humorystycznej, czy zboczonej konwencji (ecchi), ale to już temat na odrębną dyskusję.

    • Przed RoS natłukłem pewnie 4-cyfrową liczbę godzin w D3. 😉 O flow planuję odrębną notkę, bo to bardzo ciekawy temat i nie widziałem chyba w polskim internecie zbyt wielu „dłuższych” tekstów na temat tego stanu.

  • aHa

    No i teraz zamiast normalnie grać w Wiedźmina 3 będę opowiadać współgraczom coś o Egipcjanach, hieroglifach, flow i Gombrichu 😉

    • Bardzo mi miło! Trzeci Wiedźmin wciąga jak bagno, więc szybko powinien wyprzeć na dalszy plan Twojej świadomości tę moją „piramidalną” historyjkę. 😉

  • Pingback: Karnawał Blogowy #19 - Bobrownia()

  • Pingback: DOOM: u schyłku awangardy i progresu rodzi się sztuka alternowoczesna | grotatnik()